Testbericht: Mario Strikers Charged Football

Lange haben sich Nintendo-Fans in Europa gedulden müssen, nun ist es endlich soweit: Das erste online spielbare Wii-Game erscheint in unseren Gefilden und da es sich hierbei um keinen geringeren Titel als „Mario Strikers: Charged Football“ handelt, darf man gleich zweimal jubeln: Zum einen war in Japan und den USA „Pokemon Battle Revolution“ der erste Online-Titel, zum anderen kommen Europäer zuerst in den Genuss dieses Spiels. Da sich Fußball in den hiesigen Breitengraden größter Beliebtheit erfreut, war die Wahl Nintendos mit „Mario Strikers: Charged Football“ das Online-Gaming in Europa einzuführen offenbar goldrichtig – oder etwa nicht?

Go, get the Cup!

Diese Frage kann wohl nur durch einige Runden gepflegte Superschüsse und Blutgrätschen beantwortet werden, denn wer bei „MS:CF“ einen ernsthaften Vertreter der Sportart erwartet, hat wohl noch nie einen Mario-Sporttitel in den Händen gehalten. Hier steht nämlich ganz klar der Spaßfaktor im Vordergrund, auch wenn es dafür nicht immer ganz regelkonform zur Sache geht. Dass dies alles andere als störend ist, hat bereits der Vorgänger Mario Smash Football auf Nintendos Gamecube bewiesen. Seitens der Programmierer von Next Level hat man alles daran gesetzt, um den Wii-Nachfolger nun in jeder Hinsicht zu verbessern. Alleine schon die Präsentation wirkt von der ersten Sekunde an noch gewaltiger und stimmungsvoller, versetzt den Spieler nach einem fulminanten Renderintro sogleich in Spiellaune und wirkt selbst nach stundenlangem Daddeln niemals aufgesetzt oder nervig. Die Menüs sind sehr stylish gehalten, dennoch aber stets übersichtlich und zweckdienlich. Einzig die Ladezeiten hätten gerne einen Tick kürzer ausfallen dürfen.

Vom Spielprinzip her hat sich – zum Glück – gegenüber dem Vorgänger nicht viel geändert, denn immer noch ist es das erklärte Ziel in den Matches am Ende die meisten Tore erzielt zu haben und damit als Sieger vom Platz zu gehen. Dazu wählt man als Spieler zuerst seinen Teamkapitän aus dem Mario-Universum, wobei sich alle in vier verschiedenen Kategorien Bewegung, Schießen, Passen und Verteidigung voneinander unterscheiden. Während Mario, Luigi und Yoshi dabei ausgeglichene Allroundspieler sind, setzen Daisy, Peach und Waluigi eher auf Geschwindigkeit. Wario, Donkey Kong und Bowser sind dagegen entsprechend langsam, haben aber einen ordentlichen Wumms im Schuss. Hinzu kommt, dass jeder Teamkapitän unterschiedliche Sonderfähigkeiten und ein Spezial-Item hat, so dass hier sicher jeder einen seiner Spielweise angepassten Anführer finden wird.

Da man wie beim Vorgänger auch in 5er-Teams antritt, steht danach die Wahl der Mitspieler an. Neu ist dabei, dass man sich nun die drei verbleibenden Feldspieler aus acht weiteren Figuren (u.a. Toad, Koopa, Shy Guy, Birdo, Knochentrocken, Hammerbruder, etc.) aussucht. Hierbei kommt eine neue taktische Komponente ins Spiel, denn wo auf dem Gamecube nur der Teamkapitän Superschüsse beherrschte, haben nun auch die Teamkollegen einige Tricks auf Lager. Während Knochentrocken mit aufgeladenen Elektroschüssen und starker Defensivleistung punktet, beweist sich Shy Guy mit einem Ritt auf einer überdimensionierten Rakete als taugliche Offensivkraft. Birdo trötet den in ihrer Schnute eingesaugten Ball samt Torwart ins Tor, während sich Monty Maulwurf mit dem Ball eingräbt und für den Keeper unhaltbar hinter der Torlinie wieder auftaucht. Hier gilt es ein wenig zu experimentieren, um die beste Teamzusammenstellung zu finden, denn schon ein einziger ausgewechselter Mitspieler kann das gesamte Gameplay verändern. Im Spielverlauf selbst kommen zudem noch allerlei Extras zum Einsatz, die man aus dem Vorgänger oder Games wie „Mario Kart: Double Dash“ in dieser oder ähnlicher Form bereits kennt und die für allerlei Action auf dem Screen sorgen werden. Häufiges Passen sorgt zudem für einen aufgeladenen Ball und damit für stärkere Schüsse.

Gleich zu Beginn fällt auf, dass man auch bei den Spielmodi nicht gegeizt hat. Der Einzelspieler freut sich über den „Weg zum Strikerpokal“, wo es drei verschiedene Pokale in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen zu gewinnen gilt. Dabei wird zur Qualifikation zuerst eine Vorrunde gespielt, bevor man sich im K.O.-System noch zum Finale durchkämpfen muss. Wichtig ist zu wissen, dass man das anfangs gewählte Team beibehalten muss und keine Spieler auswechseln kann. Kickt man sich durch den Feuerpokal noch mehr oder weniger leicht, wird es in der Endrunde des Kristallpokals schon richtig schwer und am Strikerspokal werden auch erfahrene Blutgrätscher lange zu knabbern haben. Ebenfalls für eine lange Dauermotivation ist bei den „Striker Challenges“ gesorgt, denn hier bekommt der Wii-Kicker die unterschiedlichsten Aufgaben präsentiert, die er in einem meist recht knapp bemessenen Zeitlimit zu erledigen hat. Gewinnt mit Luigi endlich einmal gegen Mario, holt einen hohen Rückstand auf, siegt ohne Gegentreffer, bzw. mit einer dezimierten Mannschaft oder geht mit einer bestimmten Anzahl an Siegtreffern Vorsprung vom Platz – das Dutzend an Challenges wird zunehmend schwerer und fordernder. Als Belohnung in beiden Einzelspielermodi winken freischaltbare Extras und Cheats sowie Spielerkarten, die sich in der „Hall of Fame“ betrachten lassen.

Neueinsteiger sollten sich erst einmal im „Trainingslager“ die Grundkenntnisse des Spiels aneignen, bevor man im „Dominanz-Modus“ gegen die auf 5 Schwierigkeitsstufen einstellbare CPU oder mit bis zu drei menschlichen Mitspielern antreten darf. Hierbei sind übrigens auch alle frei geschalteten Stadien (7 „Klassiker“ aus dem Vorgänger sowie 10 neue Arenen), Charaktere und Cheats anwendbar. Wer sich richtig fit fühlt, darf sich über die „Nintendo Wi-Fi Connection“ mit dem Server verbinden und online entweder gegen vorher mit dem Friend Code eingeladene Kumpels oder gegen zufällig gewählte Gegner aus ganz Europa antreten. Eine wöchentlich neu gestartete Rangliste soll hierbei für andauernde Motivation sorgen. Zuletzt gibt es noch die „Ruhmeshalle“, wo man sich seine bereits erspielten Pokale, Extras und Spielerkarten noch einmal betrachten kann.

Die Steuerung

Nachdem es beim Vorgänger auf dem Gamecube teils sehr flott und ruppig zur Sache ging, stellt sich für viele sicherlich die Frage, wie man die Steuerung mit Wiimote und Nunchuk gelöst hat. Mit einem Wort: Hervorragend. Über den Rasen bewegt werden die Spieler mit dem Analogstick des Nunchuk, der Z-Button sorgt für einen kleinen Sprint und C für den Einsatz des aktuell verfügbaren Items – soweit vorhanden. Auf der Wiimote braucht ihr vor allem die Buttons A und B zum Passen und Schießen, haltet ihr B gedrückt, lädt sich euer Spieler auf und vollführt einen Trickschuss. Da ihr zum Aufladen allerdings etwas Zeit benötigt, sollte möglichst kein Gegenspieler im Umkreis sein, da euch dieser mit einer Grätsche (wird mit dem Steuerkreuz ausgeführt) oder einer Blutgrätsche (Wiimote schütteln) leicht von den Beinen holen kann. Habt ihr dagegen den Ball schon abgegeben und werdet dennoch gefoult, erhaltet ihr zum Ausgleich ein Item. Zwei davon könnt ihr maximal tragen, ein Schütteln des Nunchuk vertauscht die Reihenfolge der Items.

Noch einmal zurück zum Superschuss: Kommt euer Teamkapitän zum freien Schuss, so erhebt er sich in die Lüfte und vollführt seinen Super Special. Hier schwingt wie beim Golf eine Anzeige schnell nach links/rechts und ein rechtzeitiger Druck auf den B-Button sorgt für bis zu sechs abgefeuerte Bälle in entsprechender Geschwindigkeit. Dabei ist ein wenig Timing gefragt, um das optimale Ergebnis zu erzielen. War beim Vorgänger nun eine Trefferserie sicher, kann bei MS:CF der Torwart noch eingreifen und eben diese verhindern. Nun wird nämlich umgeschaltet zu einer Art Minispiel, in welchem der verteidigende Keeper mit der Wiimote seine Hände über den Screen bewegt, um die heran fliegenden Bälle anzuvisieren und wie in einem Lightgun-Shooter per A-Button zu eliminieren. Auch wenn ihr im Angriff mit einem Druck auf das Steuerkreuz eine Finte schlagen und nach hohem Passspiel in die Spitze einen Fallrückzieher vollführen könnt, so bleiben die technischen Möglichkeiten der Spieler natürlich hinter denen einer echten Simulation zurück. Da aber schon beim Vorgänger das Hauptaugenmerk auf Action gelegt war, stört dies kaum. Auch fällt positiv auf, dass die Wii-Steuerung nur an den Stellen zum Einsatz kam, an denen sie sinnvoll erschien. Es gibt genug negative Beispiele, wo man zwanghaft Aktionen durch Schütteln und Stoßen ausführen muss, ohne dass sie dem Spielspaß zuträglich wären. Bei MS:CF beschränkt man sich auf das Wesentliche und fährt damit mehr als gut.

Der Onlinemodus – oder: „Fehler beim Laden der Statistik“

Da es sich bei MS:CF wie bereits erwähnt um den ersten Online-Titel für Nintendos Wii handelt, soll auch dieser Aspekt noch etwas genauer beleuchtet werden. Den Satz aus der Überschrift dürften dabei viele Zocker der ersten Tage kennen, denn nachdem die Server vor dem offiziellen Release des Games am 25.05. noch gut bespielbar waren, trat am Releasetag am frühen Abend der erste Serverausfall auf, am folgenden Samstag konnte man ebenfalls nachmittags und abends für mehrere Stunden nicht online spielen. Natürlich wurde von vielen Seiten deswegen gleich gemeckert, aber auf der anderen Seite lief der Onlinemodus wenn er denn mal funktionierte wirklich gut und ohne größere Lags. Und sind wir doch mal ehrlich: Kein Onlinespiel startete je ohne Probleme und BigN wird sicherlich daran arbeiten, dass trotz des gewaltigen Ansturms von mehr als 100.000 Verbindungen am ersten Tag die Server künftig stabiler laufen.

Auch wenn im Vorfeld viel über die separaten Freundescodes für MSCF gelästert wurde, so erweisen sie sich in der Praxis durchaus als nützlich. Möchte man online antreten, so wählt man einen Mii aus und bekommt automatisch einen dazugehörigen Code zugewiesen. Wird dieser mit anderen Spielern ausgetauscht, lassen sich so Dominanz-Serienspiele gegeneinander spielen. Der eigene Freundescode ist hierbei sinnvoll, da so für jeden Mii (und somit auch jeden Nutzer der Konsole) ein eigener Code und damit eine eigene Freundesliste erstellt werden kann. Um sich auf der internationalen Rangliste nach oben zu kämpfen, muss man dagegen in den sogenannten Punktspielen antreten. Diese werden entweder alleine oder zu zweit mit einem Kumpel bestritten, wobei beide Spieler vor derselben Konsole sitzen müssen. Onlineduelle mit weit entfernten Freunden im selben Team sind somit leider ausgeschlossen – das gibt Punktabzug. Im Punktspiel wird nach dem Zufallsprinzip ein Gegner ausgewählt, gegen den es zu spielen gilt. Euch wird die Verbindungsqualität (von 1 – 4 Sternen) angezeigt und ihr entscheidet, ob ihr das Match annehmen wollt. Erst danach seht ihr den Rang eure Kontrahenten und wählt den Teamkapitän sowie eure Feldspieler aus, bevor ihr euch in einem „Best of 3“ mit eurem Gegenüber messen dürft.

Ein Sieg bringt euch dabei 10 Punkte, eine Niederlage immerhin 1 Punkt (wohl fürs Durchhalten). Zudem wird jedes Tor mit einem Punkt gewertet. In der „Rangliste“ lässt sich die eigene Platzierung sowie die seiner Freunde, die gesamte Top 10 sowie die Übersicht der besten Spieler des Tages einsehen. Einmal in der Woche werden die Punkte wieder auf Null gesetzt, damit wieder für Motivation gesorgt ist sich nach oben zu spielen. Wer übrigens meint sich vor einer drohenden Niederlage retten zu können indem er die Verbindung trennt, bekommt 10 Minuspunkte angerechnet. So möchte Nintendo den sogenannten „Quittern“ vorbeugen. In der Praxis findet man diese Spezies beim Onlinespiel allerdings genauso vor die die Dauer-Blutgrätscher und Spieler, die sich auf eine Attacke spezialisiert haben und das gesamte Spiel über damit nerven. Mit etwas Taktik und Geschick lässt sich aber auch dagegen meist ein Weg finden. Natürlich wird es passieren, dass man auch mal auf einen besonders geschickten Gegner trifft, der einem eine ziemliche Ladung verpasst und vom Platz fegt. Aber nur dadurch lernt man auch selbst gewisse Taktiken anzuwenden und kann sein Spiel nach und nach verbessern. Für das Onlinespiel stehen übrigens die drei freischaltbaren Teamkapitäne von Beginn an zur Auswahl. Wer diese also im Offline-Spiel noch nicht frei geschalten hat, kann sie zumindest hier einmal antesten. Ansonsten muss gesagt werden, dass MS:CF trotz der Serverprobleme zu Beginn auch online eine hervorragende Figur macht. Einzig die Einleitungssequenzen zu den Matches gehen einem mit der Zeit auf den Keks, da man diese nicht wegdrücken kann. Das sind aber nur marginale Details am Rande.

Grafik und Sound

Auch wenn MS:CF auf manchen Screenshots vor dem Release eher wie ein Mario Smash Football 1.5 wirkte, so kann sich das fertige Spiel wirklich sehen lassen. Next Level Games hat hier ganze Arbeit geleistet und dem rasanten Arcade-Kick eine passende Optik verpasst, die vor Effekten nur so sprüht. Die einzelnen Charaktere glänzen mit genialen Animationen, die nicht nur im Match selbst, sondern vor allem in den Replays und Freudentänzen für den ein oder anderen Lacher sorgen werden. Es ist einfach zu köstlich, wenn Peach nach einem erhaltenen Gegentor verärgert abdampft und ihre Teamkollegen zurechtweist. Durch den Einsatz der vielen Extras und Spezialeffekte mag die Grafik auf den ersten Blick ein wenig überladen wirken. Das mag durchaus so sein, denn wenn der riesige Super Mario gerade alles platt walzt, was gegnerische Stutzen trägt und dabei noch Blitze vom Himmel zucken und die Spieler elektrisieren, kann die Übersicht leicht flöten gehen. Mit etwas Übung findet man sich aber trotz Effektchaos zurecht und kann sich an dem bunten und actiongeladenen Treiben ergötzen.

Positiv fällt dabei auf, dass bis auf einige verwaschene Texturen die Grafik insgesamt sehr sauber wirkt. Das Game läuft meist konstant mit wahlweise 50/60 FPS und zeigt trotz reichhaltigem Gewusel auf dem Screen keine Slowdowns. Es schlummert eben doch genug Power in der Wii, man muss sie nur zu nutzen wissen. Das hat Next Level zweifelsohne geschafft, denn auch die Stadien wirken weitaus plastischer als beim Vorgänger, deren Pappkulissen-Zuschauer nun der Vergangenheit angehören. Zahlreiche Effekte wie Blitze, Elektroschocks, über das Spielfeld wehende Kühe und Traktoren, Feuerbälle, Meteoriteneinschläge und dergleichen mehr lassen die Spielfelder lebendig werden.

Auch was den Sound betrifft kann nicht gemeckert werden. Das musikalische Spektrum reicht von rockigen Klängen bis hin zu HipHop und passt jeweils zum Spieler, dem man die Siegesmelodie zugedacht hat. Während der Machtes selbst bekommt man vor allem die Soundeffekte um die Ohren gepustet, hier wummert, scheppert und kracht es an allen Ecken und Enden, während coole Sprüche der Akteure und teils euphorische Fangesänge von den Reihen für Stimmung sorgen. Die Fußballatmosphäre wurde nahezu perfekt eingefangen, so dass man sich auf der heimischen Couch wie im Stadion fühlt.

Folkemons Fazit

Abschließend ist zu sagen, dass Nintendo mit Mario Strikers: Charged Football genau der Multiplayer-Spaß gelungen ist, den man sich erwünscht hatte. Sorgen die Matches im Einzelspielermodus dank des fordernden Schwierigkeitsgrads für lange Motivation, so punktet man in erster Linie mit dem Multiplayer- sowie dem kostenlosen Onlinemodus. Wer schon auf dem Gamecube gerne gekickt und gegrätscht hat, wird dank verbesserter Technik auch auf der Wii seine helle Freude haben. Selbst Neueinsteiger finden sich nach anfänglichem Effekt-Chaos dank des Trainingsmodus schnell in das rasante Spielgeschehen ein und vollführen mit ihren Spielfiguren die abgedrehtesten Trickschüsse – Übung macht hier den Meister. Einziger Wermutstropfen im Vergleich zum Vorgänger ist der fehlende Turniermodus, dafür wird man mit konsequent toller Grafik, fulminantem Sound, einer durchdachten Wii-Steuerung und dem spaßigen, wenn in Details auch verbesserungsfähigen Onlinemodus aber mehr als entschädigt.

DAmores Fazit

Mit Mario Strikers Charged Football bekommt man ein solides Game, welches auf dem Game Cube ja bereits gut funktioniert hat. Es gibt von der Spielmechanik her keine großen Fortschritte, aber der Online Modus holt dafür schon einiges raus. Den Kultstatus eines Mario Karts wird das Spiel wohl nicht erreichen, aber auf Langzeit wird man sich wohl immer wieder gerne auf eine Runde einlassen.

Nebulous‘ Fazit

Mario Strikers Charged Football ist zugegebener Maßen ein gelungenes Debüt für Nintendo im Bereich Onlinegaming auf einer Heimkonsole. Das Spiel überzeugt durch seine Einfachheit im Spielkonzept sowie in der Steuerung und macht im Multiplayer-Modus bzw. Online-Modus einfach unheimlich viel Spaß. Der Singleplayer-Modus hingegen bietet meiner Meinung nach jedoch kaum eine Langzeitmotivation – das Spiel lebt einfach durch seine Online-Duelle.

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Packshot Mario Strikers Charged Football

Mario Strikers Charged Football

Release: 25.05.2007
Publisher:
Entwickler:
Anzahl Spieler: 4
USK: 6