Testbericht: Mario Kart Wii

Auf der „Mario Kart MediaChallgenge 2008“ in Köln konnte sich die Wii Insider-Redaktion vertreten durch unseren Chef Christian auf einem ruhmreichen ersten Platz positionieren. Nachdem wir nun im dazugehörigen Spiel „Mario Kart Wii“ ausgiebig in unserem Testlabor etlichen Runden über die bunten Pisten gedreht haben, wollen wir euch nun offenbaren, ob der neueste Teil von Nintendos Funracer in unserer Wertungstabelle ebenfalls einen Spitzenplatz einnehmen kann. Lest am besten selbst …

Ein Klassiker im neuen Gewand

Bereits mit dem ersten Titel der Reihe auf dem Super NES, welcher im Jahr 1992 veröffentlicht wurde, erreichte Mario Kart Kultstatus. Die Mischung aus forderndem Wettrennen und spaßigem Kampf mit Items zündente nicht nur im Einzelspieler-Modus, sondern konnte dank des „Battle Modus“ auch mit mehreren Spielern stundenlang vor die Konsole fesseln. Das Sequel auf dem N64 verlegte das Game erstmalig in die dritte Dimension, während man kurz danach auf dem Gameboy Advance sogar mobil seine Runden drehen durfte. Auch die nächsten Teile brachten diverse Neuerungen. Während man auf dem Gamecube-Teil Mario Kart: Double Dash!! erstmals mit zwei Fahrern auf einem Kart Platz nehmen und so auch kooperativ gegen die CPU antreten durfte, spendierte man dem DS-Ableger als erstem Teil der Reihe einen Online-Modus. Groß waren also von Anfang an die Erwartungen, die man in den Wii-Ableger der Serie setzte. Das ist nicht weiter verwunderlich, gehört die Mario Kart-Reihe seit Jahren zu Nintendos größten Systemsellern überhaupt und positioniert sich auch in den Softwareverkäufen stets auf den vorderen Plätzen, egal auf welcher Plattform.

Erstmals präsentiert wurde Mario Kart Wii auf der letztjährigen E3, als Reggie Fils-Aime in einer zugegebenermaßen etwas unspektakulären Pressekonferenz nicht nur einen Trailer des Spiels, sondern auch das dazugehörige Wii Wheel der Öffentlichkeit zeigte. Während zu vergleichbaren Top-Titeln wie Super Smash Bros. Brawl im Vorfeld schon nahezu alle Geheimnisse verraten wurden, sickerten die Infos zu Mario Kart Wii betreffend deutlich spärlicher durch. Der relativ kurzfristig für den April bestätigte Release-Termin war jedenfalls eine der größten Überraschungen, zumal das Game bei uns in Europa nur einen Tag nach dem Launch in Japan und sogar noch vor der Veröffentlichung in den USA zu haben sein sollte. Mit Spannung durfte also erwartet werden, wie sich Nintendos Vorzeige-Funracer in der neuesten Generation schlagen würde und ob das Wii Wheel wirklich eine sinnvolle Beigabe zum Spiel sein würde.

Um jeden Preis ins Ziel

Wer sich bereits mit einem früheren Teil der Serie befasst hat, wird sich in Mario Kart Wii schnell heimisch fühlen. Nachdem man sein Fahrerprofil hat, welches an den ausgewählten Mii gebunden ist, kann es auch schon losgehen. Der Titelbildschirm bietet nach der Auswahl der Spieleranzahl die üblichen Verdächtigen an. Als Einzelspieler darf man sich im Grand Prix, im Zeitfahren in Versus-Rennen oder auch im Wettkampf versuchen. Die letzten beiden Varianten sind dabei ebenfalls für mehrere Spieler verfügbar und sorgen für heiße Multiplayer-Duelle, doch dazu später mehr. Zuerst schnappen wir uns alleine das Lenkrad und wagen uns in die ersten Rennen. Ganz klassisch startet man im Grand Prix in der 50 ccm-Klasse und absolviert in den vorgegebenen Cups jeweils vier Rennen. Steht man am Ende mit den meisten Punkten auf dem Siegertreppchen, kann man unter anderem neue Cups, neue Fahrer sowie neue Karts/Bikes freischalten. Bikes? Ja richtig, denn erstmals haben auch Motorräder ihren Weg in ein Mario Kart-Spiel gefunden. Wird die 50 ccm-Klasse mit Karts gefahren, tritt man auf 100 ccm mit Bikes an. Die 150 ccm-Klasse dagegen kann mit beiderlei Vehikeln bestritten werden. Neu ist auch, dass nun nicht mehr nur acht, sondern insgesamt ein komplettes Dutzend Fahrer im Grand Prix gegeneinander antreten. Aus diesem Grund hat sich die Punkteverteilung ebenfalls geändert. Der Erstplatzierte streicht nun satte 15 Zähler ein, der Zweite erhält zwölf Punkt und als Dritter heimst man immerhin noch zehn Punkte ein. Nach dem vierten Platz, der mit acht Punkten belohnt wird, gibt es immer einen Punkt weniger zu ergattern, so dass der letzte Fahrer komplett leer ausgeht. Neben einem Pokal für den erreichten Rang erhält man übrigens jetzt auch eine Rangwertung, die von „E“ im schlechtesten Falle bis hin zu einer Wertung von drei Sternen reichen kann. Hierfür werden nicht nur die erreichten Punkte, sondern ebenso die Fahrtechnik bewertet, was die Motivation sich ständig zu verbessern erhöhen soll.

Zu Beginn des Spiels stehen dem geneigten Zocker erst einmal lediglich vier Cups zur Verfügung. Im Pilz- und Blumen-Cup hat man dabei je vier komplett neue Strecken designt, während man im Bananen- und Panzer-Cup in klassischen Strecken, die man aus den früheren Teilen der Serie kennt, antreten und um den Sieg kämpfen darf. Vier weitere Cups lassen sich freischalten, so dass man insgesamt auf die stolze Anzahl von 32 Strecken blicken kann: 16 neue Entwürfe und 16 Retro-Strecken. Vor allem die Auswahl der klassischen Strecken dürfte für viele Spieler eine Geschmacksfrage sein und wo sich der eine über „Ghost Valley 2″ aus Super Mario Kart freut und dafür mit der „Waluigi Arena“ aus dem Cube-Teil nicht zufrieden ist, wird es an anderer Stelle genau umgekehrt sein. Nachdem man sich für ein erweitertes Teilnehmerfeld auf den Pisten entschied, musste natürlich auch die Riege der Fahrer erweitert werden. 19 Charaktere sind bereits aus früheren Teilen der Reihe bekannt und in der Wii-Version ebenfalls wieder vertreten. Dazu gehören neben klassischen Charakteren wie Mario, Luigi, Peach und Bowser natürlich auch „Publikumslieblinge“ wie Yoshi und Toad. Sechs Charaktere sind komplett neu und feiern ihren ersten Auftritt in einem Mario Kart-Teil, wozu – ohne zu viel spoilern zu wollen – mit Baby Peach und dem eigenen Mii zwei absolute Debütanten gehören.

Zum Üben der Strecken dürfte sich das „Zeifahren“ gut eignen. Dort lassen sich ebenfalls die Geistdaten speichern und ansehen, bzw. man kann gegen die Geistfahrer antreten. Das „Versus-Rennen“ schickt den Spieler gegen einen CPU-Spieler auf die Piste oder lässt ihn im Mehrspieler-Modus gegen bis zu drei Freunde antreten. Hierbei darf gewählt werden, ob man ein Solorennen bestreitet oder im Teamrennen in zwei Mannschaften aufgeteilt um die meisten Punkte in vier frei wählbaren Kursen kämpft. „Kämpfen“ ist übrigens ein gutes Stichwort, wenn es um den „Wettkampf“ geht. Man unterscheidet hierbei die beiden Varianten „Ballonbalgerei“, in welcher man die gegnerischen Ballons am Kart zum Platzen bringen muss, und „Münzenjäger“, in welchem es auf der Strecke verteilte Münzen zu sammeln gilt. Trat man in den früheren Teilen der Serie dabei immer nach dem „Deathmatch“-Prinzip an, hat man dieses Konzept auf der Wii etwas umgestellt. Nun werden alle Matches im Team ausgetragen und richten sich nach einem festgelegten Zeitlimit. Das Team mit den meisten zerstörten Ballons, bzw. den meisten gesammelten Münzen gewinnt, was zwar immer noch eine Menge Spaß macht, mit der Dramatik der Matches aus den früheren Teilen aber nicht einmal ansatzweise mithalten kann. Immerhin lassen sich etwas versteckt in den Regeln im Teamrennen bis zu 32 Strecken am Stück fahren. Dagegen fällt negativ auf, dass der reguläre „Grand Prix“ gegen die CPU-Fahrer nur noch im Alleingang absolviert werden kann. Wo in Mario Kart: Double Dash!! alle 16 Strecken in zufälliger Reihenfolge gefahren werden durften und man die Herausforderung hatte, sich am Ende mit möglichst maximaler Punktzahl an der Spitze zu positionieren, ist auf der Wii nach spätestens vier Rennen eines Cups Schluss. Gerade die Aufteilung in neue und klassische Strecken hätte hier eigentlich die Möglichkeit für zwei komplette „Grand Prix“ mit je 16 Strecken geboten, eine dritte Variante mit zufällig aus dem gesamten Pool gewählten Kursen wäre ebenfalls denkbar gewesen. Schade, dass Nintendo hier geschlafen und vor allem gerne im Doppel aktiven Spielern eine gehörige Portion Spielspaß geraubt hat.

Ebenfalls einige Neuerungen gab es im Bezug auf die sammelbaren Items. Neben den Klassikern wie den grünen und roten Panzern, den Bananenschalen, den verschiedenen Varianten der Turbo-Pilze und den verhassten Schwindel-Boxen haben es auch mächtige Items wie die zielsuchenden Stachi-Panzer, der alle anderen Fahrer schrumpfen lassende Blitz und der Unverwundbarkeit garantierende Superstern wieder mit ins Spiel geschafft. Von der DS-Version hat man den Blooper übernommen, der mit einigen kräftigen Tintenklecksen die Sicht für eine Weile einschränkt. Komplett neu ist dagegen beispielsweise der Kugelwilli, der euren Fahrer in eine Rakete verwandelt, die kurze Zeit zielsicher über die Piste steuert und dabei alle Kontrahenten aus dem Weg räumt. Ebenfalls noch nicht da gewesen ist der so genannte Wolkenblitz. Dieser funktioniert wie ein normaler Blitz, schwebt aber dummerweise erst einmal über dem Kopf desjenigen, der das Item bekommt. Nur die Berührung mit einem anderen Fahrer lässt einen das elektrisierende Schicksal abwenden, weshalb schnelles Handeln gefragt ist. Aus New Super Mario Bros. dagegen stammt der Maxi-Pilz, der euren Pistenrambo anwachsen und mit großer Geschwindigkeit die Opponenten plätten lässt. Wegrationalisiert hat man dagegen die persönlichen Items aus dem Cube-Vorgänger, was ich persönlich etwas schade finde. Es hat einfach zu viel Spaß gemacht, mit dem Duo bestehend aus dem affigen Diddy Kong und dem gehässigen Bowser Jr. die Strecken mit riesigen Bananenschalen und Stachelpanzern zu säumen – aber ich schweife ab …

Nimm das Lenkrad in die Hand!

Widmen wir uns doch lieber einer der größten Umstellungen im Mario Kart-Universum: Der Steuerung. Dabei muss gesagt sein, dass man natürlich immer noch auf die klassische Art und Weise über die Pisten brausen darf, denn Nintendo hat in Mario Kart Wii nicht nur den Support des Classic Controllers, sondern selbst des Gamecube-Controllers integriert. Das Hauptaugenmerk wollen wir aber zuerst auf die Wiimote-Steuerung mit dem Wii Wheel richten, immerhin liegt dieses Zubehör dem Spiel gratis in der Packung bei. Gleich zu Beginn fällt dabei auf, dass das Lenkrad von Nintendo weitaus besser verarbeitet ist, als man es von Konkurrenzprodukten her kennt. Das Wii Wheel liegt gut in der Hand und hat ein angenehmes Gewicht, selbst mit der quer im Wheel integrierten Wiimote. Mitgedacht wurde auch insofern, dass seitlich eine Öffnung zur Nutzung der Pointerfunktion im Lenkrad gelassen wurde. Selbst mit der Wiimote im Wheel lässt es sich also in den Menüs per Pointer navigieren, man muss das Lenkrad nur quer auf den Screen richten. Die Steuerung im Spiel selbst gestaltet sich dann für erfahrene Mario Kart-Piloten in den ersten Minuten noch ein wenig ungewohnt. Durch Neigen nach links und rechts nimmt man die Kurven und merkt schon bald, dass die bewegungssensitive Steuerung hier erstaunlich gut anspricht. Beschleunigt wird mit dem 2-Knopf, Items werden über das Steuerkreuz der Wiimote eingesetzt. Wer sich beim Driften nicht durch die automatische Einstellung helfen lässt, darf mit dem B-Button hüpfen und sich anschließend in die Kurven legen. Die so erreichbaren Geschwindigkeitsboosts sind einfacher auszuführen als im Vorgänger und das so genannte „Snaken“ (Turbos per Driften auf gerader Strecke) wurde ebenfalls abgeschafft. Obwohl dadurch der Einstieg vor allem für Anfänger erleichtert wird, ist es dennoch eine hohe Kunst, das Driften auf den Strecken mit der Zeit zu perfektionieren. Zusätzlich dazu lassen sich nämlich nach jedem Sprung Stunts ausführen, indem man die Wiimote in verschiedene Richtungen bewegt. Neben der recht gelungenen Optik hat dies auch einen praktischen Nutzen, beschert es dem Spieler doch einen kleinen Turboschub nach der Landung. Ebenso neu ist der Wheelie. Biker richten sich dabei auf die Hinterräder und sind schneller unterwegs, dafür wird jedoch die Kontroller über das Zweirad erschwert. Neben den alternativen Steuerungsvarianten mit Classic und Cube-Controller wurde noch an eine weitere Version mit der Kombination aus Wiimote und Nunchuk gedacht. Hierbei wird über den Analogstick des Nunchuks das Gefährt gesteuert, während die Wiimote zum Beschleunigen, Driften und zum Ausführen der Stunts dient.

Vor allem mit mehreren Spielern vor der Konsole hat sich natürlich die Methode mit dem Wii Wheel als die spaßigste Variante herausgestellt. Selbst Anfänger kommen damit gut zurecht und Profis werden überrascht sein, wie gut die Steuerung mit dem Wheel anspricht. Natürlich kommt es immer auf den eigenen Geschmack an, aber insgesamt kristallisiert sich wohl trotzdem die Kombiantion aus Wiimote und Nunchuk als die beste Steuerungsalternative heraus. Mit dem Analogstick des Nunchuks lässt sich eben doch wesentlich präziser auf den Strecken steuern. Hinzu kommt, dass beim Ausführen von Stunts mit der Wiimote eure Fahrtrichtung nicht beeinträchtigt wird, was beim Hochreißen des Wheels sonst schon durchaus passieren kann. Wechselt man übrigens die Steuerungsart, wird dies automatisch vom Game erkannt und natürlich darf man im Mehrspieler-Modus mit verschiedenen Controllervarianten an den Start gehen, so dass jeder die von ihm bevorzugte Version wählen kann. Einzig während eines „Grand Prix“ muss man bei der gewählten Variante bleiben, was aber nicht sonderlich tragisch ist.

Die Welt ist eine Kartbahn

Wer zur Abwechslung mal nicht den halben Freundeskreis um die Konsole scharen will und auch im Einzelspieler-Modus bereits alle Cups als Punktsieger beendet hat, braucht Mario Kart Wii noch lange nicht in die Ecke legen. Der integrierte Online-Modus soll dafür sorgen, dass man immer einen Partner zum Spielen findet. Natürlich kommen auch im Falle von Mario Kart Wii die bereits bekannten Freundescodes zum Einsatz. Wer sich jedoch einmal daran gewöhnt hat, kann sich damit abfinden. Schade ist eigentlich lediglich die Begrenzung auf 30 Freunde pro Profil, was schnell zu Engpässen führen kann. Neben der Anzeige, ob sich die eigenen Freunde gerade online befinden, darf man sich natürlich auch kontinental, bzw. auf Wunsch sogar weltweit auf die Suche nach anderen Spielern machen. Man hat dabei die Wahl, ob man im Versus-Rennen oder im Wettkampf gegeneinander antreten möchte. Man startet jeweils mit 5.000 Punkten, wobei diese Punktzahl die eigene Fahrleistung widerspiegelt. Nach jedem Sieg, bzw. jeder Niederlage wird der eigene Score aktualisiert. In den Matches gegen zufällige Spieler wird Wert auf die Punkte gelegt, da man in erster Linie gegen Zocker mit einem vergleichbaren Score antreten wird. Erfreulicherweise muss man eigentlich nie lange warten, bis man online auf ein paar Mitspieler trifft. Selbst zu den unmöglichsten Zeiten finden sich schnell Spieler, mit denen man eine Runde drehen kann. Lobenswert ist dabei auch die Stabilität, mit welcher die Server laufen. Gerade im Vergleich zum ersten Online-Titel Mario Strikers Charged Football fällt dies extrem auf. Wo damals in den ersten Tagen nach dem Launch das Game tagsüber kaum online spielbar war und es ständig zu Verbindungsabbrüchen kam, sieht die Sache im Falle von Mario Kart Wii ganz anders aus. Trotz immens hoher Verkaufszahlen von über einer Million Exemplaren in Japan und Europa binnen der ersten Woche und dem damit verbundenen Ansturm auf die Server laufen die Rennen in der Regel flüssig und ohne Lags ab.

Ebenfalls nicht vernachlässigen darf man den „Mario Kart-Kanal“. Dieser lässt sich direkt im Systemmenü der Wii installieren und wird über Wii Connect 24 ständig mit den aktuellsten Daten versorgt. Der „Mario Kart-Kanal“ kann dann selbst ohne eingelegte Spiele-Disc aktiviert werden. Ein Vorteil davon ist, dass man den Online-Status seiner Freunde prüfen oder auch Herausforderungen an die registrierten Freunde schicken kann. Ebenso lassen sich „Geistdaten“ von Spielern aus aller Welt herunterladen und gegen deren gefahrene Bestzeiten antreten. Diverse Ranglisten dürften vor allem für Statistiker interessant sein, wobei hier relativ schnell nach dem Launch schon die ersten Cheater unterwegs waren und die Ergebnisse verfälschten. Künftig ziemlich spannend werden dürften die „Wettbewerbe“, die zeitlich begrenzt sein werden und den Spieler vor vorgegebene Herausforderungen stellen.

Nur der Spielspaß zählt?

Wii-Besitzer werden den Satz „Die Grafik ist egal, der Spielspaß zählt“ sicherlich schon oft genug gehört haben und Kritiker bringen diesen immer wieder an, wenn es die Optik gewisser Titel in den Dreck zu ziehen gilt. Natürlich kommt es in erster Linie auf den Spielspaß eines Games an, doch Super Mario Galaxy beispielsweise stellte eindrucksvoll unter Beweis, dass sich tolles Gameplay und gute Grafik selbst auf Nintendos weißer Kiste nicht ausschließen müssen. Im Falle von Mario Kart Wii deuteten die ersten Ingame-Bilder dagegen schon an, dass man in Sachen Grafik nicht mit dem Solo-Abenteuer des Klempners würde mithalten können. Das fertige Spiel bestätigt diesen Eindruck, denn man hat eher den Eindruck, als würde man eine leicht aufgemotzte Gamecube-Version des Spiels im Laufwerk der Konsole haben. Die Charaktere selbst sind teils relativ arm an Polygonen und diverse Clipping-Fehler sowohl im Kart als auch auf den Bikes schmälern ebenfalls den an sich recht netten Touch der bunten Figuren. Die Optik der Strecken dagegen ist recht zwiespältig. Vor allem die neu designten Kurse bieten teils nette Effekte und können sich wirklich sehen lassen. Die Retro-Strecken wurden dagegen in vielen Fällen einfach kaum überarbeitet und wirken eher, als hätte man die Modelle aus den Vorbildern mit nur leichten optischen Verbesserungen übernommen. Negativ fällt dies vor allem in den vom N64 stammenden Kursen auf, denen abwechslungsreichere Texturen nicht geschadet hätten. Vielleicht wollte man einfach nur das Flair des Originals beibehalten, mich hätte aber eine optische Aufwertung der Strecken nicht gestört – im Gegenteil. Man darf also keine technischen Wunder erwarten, wobei das Game immerhin zu jeder Zeit flüssig läuft und mit seiner Unterstützung des 50/60 Hz- als auch des HDTV-Modus 480p punkten kann.

Beim Sound gibt es ebenfalls leicht Abstriche zu machen, die allerdings vom Gameplay abhängig sind. Denn wo in Super Mario Galaxy noch feinster Orchestersound ertönte, dudeln in Mario Kart Wii die Midi-Sounds aus den Boxen. Das liegt vor allem an einem bestimmten Item: Dem Blitz. Denn sobald dieser eingesetzt wird, schrumpfen nicht nur die Fahrer, sondern auch die Hintergrundmusik der Strecke erklingt mit einem Mal verzerrt und schief. Mit einem vorher eingespielten CD-Soundtrack wäre dieses Gimmick nicht möglich gewesen. Dennoch wünscht man sich ab und an, dass die Musik einen Tick satter aus den Boxen klingen würde. Gewohnt gut ist dagegen die Qualität der Kompositionen. Denkt man nach den ersten Runden noch, dass die Musiken reichlich unspektakulär ausgefallen sind, haben sich die ersten Stücke schon bald in den Gehörgängen festgesetzt. Zudem ertönen sie in Mario Kart Wii abwechslungsreicher als in den Vorgängern, denn von leicht rockigen Stücken über gruseliges Geisterhaus-Flair und chillige Beach-Nummern bis hin zu der an die 80er angelehnte Pop-Nummer in der „Pilz-Schlucht“ ist alles vorhanden. Die Soundeffekte präsentieren sich auf gewohntem Nintendo-Niveau und sind teils wirklich witzig geworden. Jedem Fahrer wurden mehrere Sprüche präsentiert, die er bei Treffern und im Falle eines Sieges, bzw. einer Niederlage zum Besten gibt. Die restlichen Effekte gehören eher zum Standard und hätten so auch im Gamecube-Teil bereits vorkommen können, passen aber einfach zum lustigen und bunten Treiben auf den Pisten.

Fazit Markus (alias Folkemon)

Nintendo hat in Mario Kart Wii einige Neuerungen vorgenommen und Fans der alten Teile werden sicherlich nicht mit allem einverstanden sein. Das Wegfallen des „echten“ Grand Prix im Mehrspieler-Modus sowie die Abänderung der Wettkämpfe sind dabei sicherlich die gravierendsten Änderungen, die schon im Vorfeld für teils harsche Kritik gesorgt haben. Auf der anderen Seite bietet Mario Kart Wii aber auch viele Neuerungen und Verbesserungen, die trotz der Kritikpunkte das Game über jeden Zweifel erhaben sein lassen. Einzelspieler werden in den Cups sowie im Online-Modus auf Dauer genügend Motivation finden und dass ein Mario Kart-Titel mit mehreren Spielern vor der Konsole einfach eine Granate ist, sollte auch kein Geheimnis mehr sein. Da lässt sich selbst über die etwas altbackene Optik hinwegsehen, denn Mario Kart Wii bestätigt wieder einmal, dass der Spielspaß eben mehr zählt als eine auf Hochglanz polierte Optik. Die gut durchdachte Steuerung und der Umfang sorgen jedenfalls dafür, dass man mit dem Titel lange Zeit seine Freude haben wird.

Fazit Michael (alias Tim-Taylor)

Als ich zum Ersten Mal sah, dass man in Mario Kart Wii auch mit Motorrädern herumfahren kann, war ich sehr skeptisch, ob die Steuerung auch wirklich was hergeben würde. Ich habe mich allerdings geirrt, denn die Motorräder empfinde ich als die geilste Neuerung in Mario Kart Wii überhaupt! Erstens sieht es cool aus und zweitens steuern sich diese tatsächlich anders als die Karts. Doch gibt es im neuen Mario Kart auch Neuerungen, die ich überhaupt nicht gut finde. An erster Stelle steht da ganz klar das Wegfallen des 2-Spieler-Grand-Prix Modus. Es ist leider nicht mehr möglich, zu zweit neue Strecken, Fahrer etc. freizuspielen. Man hat dafür jetzt einen viel besseren Versus-Modus, den ich in gegenüber den Vorgängern sehr zu schätzen weiß. Auch die Wettkämpfe haben durch die Team-Möglichkeit in meinen Augen eine Verschlechterung erlitten. Die Idee mit den Teams ist zwar sehr gut, aber man sollte wie im Versus-Modus zwischen Team- und Single-Play wählen können.
Der Online-Modus ist allerdings mit Abstand der beste, den es zurzeit auf der Wii gibt!
Nun, wenn man alles Positive und Negative in einen Trichter wirft, kommt unten ein Mario Kart mit ein paar Ecken und Kanten heraus, die allerdings durch die überwiegend positiven Neuerungen nicht groß ins Gewicht fallen. Deshalb gilt auch für den neuen Teil der Serie: Mario Kart Wii rockt und geht im Multiplayer-Modus ab wie ein Zäpfchen!

Fazit Christian (alias Nebulous)

Mario Kart Wii ist endlich mal wieder ein Spiel, welches das Disc-Laufwerk meiner Wii überhaupt nicht mehr verlassen möchte. Das Spiel macht einfach unheimlich viel Spaß – sei es im Singleplayer-Modus, wenn es darum geht, die Cups alle möglichst mit einem Stern-Ranking abzuschließen oder aber auch gegen die Geistdaten meiner Freunde anzutreten. Der Onlinemodus insgesamt gefällt mir ebenfalls hervorragend, u.a. auch wegen der Möglichkeit zu zweit von einer Konsole aus gegen den Rest der Welt anzutreten.
Schade hingegen ist der Wegfall des 2-Spieler Grand Prix um mit einem menschlichen Kontrahenten auf der Strecke die Bonusinhalte freischalten zu können. Dies sowie vielleicht eine etwas aufpoliertere Optik hätten die Wertung noch weiter nach oben gerechtfertigt. Aber auch mit diesen kleinen Schönheitsfehlern hat Mario Kart Wii den Gold-Award mehr als verdient. Da bleibt am Ende nur noch eines zu sagen – kaufen, sofort!

Fazit Stefan (alias JT Firefly)

So vieles wurde richtig und nur so wenig falsch gemacht, damit war fast nicht zu rechnen. Wenn nur der Abspann vorzeitig zu beenden wäre … Alle Cups einer Gewichtsklasse mit Goldpokal abgeschlossen? Abspann. Noch mal in die Cups, um die Wertung zu verbessern? Abspann. Immer und immer wieder. Dass man jedes Mal nach dem Abspann das ewig gleiche Bild des eigenen Miis neben Mario und Peach zum Anheften an die Pinnwand angeboten bekommt (außer gegen Ende), ist da vergleichsweise harmlos. Und wenn man schon so tief in die Motzkiste greifen muss, kann es ja nicht wirklich etwas auszusetzen zu geben. Bis auf die arg chaotische 150 ccm-Klasse. Hier scheint das fahrerische Können allzu weit in den Hintergrund zu treten.
Schwamm drüber, der Reiz von Mario Kart Wii liegt für mich im Multiplayer, ob on- oder offline. Und das ich Leuten aus meinem Adressbuch meinen Freundescode schicken kann, und die Code-abhängigen Unannehmlichkeiten dadurch um einen guten Teil verringert wurden, ist das Sahnehäubchen auf dem bisher besten Onlinemodus für Nintendos Jüngstes.

Fazit Paskal (alias zoora)

Mario Kart Wii ist geil!! Punkt. Ende. Aus.

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Packshot Mario Kart Wii

Mario Kart Wii

Release: 11.04.2008
Publisher:
Entwickler:
Anzahl Spieler: 4
USK: