Testbericht: K11 – Kommissare im Einsatz

Seit mittlerweile sieben Jahren beglückt uns SAT.1 werktags täglich mit seiner Scripted-Reality-Soap „K11 – Kommissare im Einsatz“. Die Qualität dieses Formats ist sicherlich wie alles andere auch Geschmackssache. Hat es denn das Zeug zu einem guten Videospiel? SevenGames, Publisher diverser Softwareperlen allererster Güte, hat das Entwicklerstudio Sproing mit der Umsetzung beauftragt.

We want you!

Das K11-Team braucht Verstärkung. Frisch von der Polizeischule werdet ihr als Anwärter zu den Kommissaren Michael Naseband und Alexandra Rietz versetzt und ihr müsst in fünf Kriminalfällen beweisen, dass ihr das Zeug dazu habt bei der Truppe mitzuwirken. Dazu bewegt ihr euch in der Ego-Perspektive durch dieses Point-and-Click Adventure, in dem ihr verschiedene Mordfälle lösen müsst.
Startpunkt ist zu Beginn jedes Kapitels das Hauptquartier. Dort klären euch Rietz oder Naseband jeweils erst mal über die Fakten auf. Ihr bewegt euch mittels Wiimote und Nunchuk, wobei das Steuerkreuz zum Fortbewegen der Figur und der Analogstick zur Änderung der Sicht dient. Das ist anfangs ziemlich krampfig – im Laufe der Zeit gewöhnt man sich jedoch daran. Ich darf allerdings vorweg nehmen, dass dies das Einzige ist woran man sich im Spiel gewöhnt. Der Ablauf ist in jedem Kapitel gleich: Briefing, Tatort(e) untersuchen, Zeugen und Verdächtige vernehmen. K11 – Kommissare im Einsatz führt euch an die verschiedensten Einsatzorte wie z. B. einen Busbahnhof, in eine zwielichtige Bikerkneipe oder auch in eine Kirche – und überall wollte irgendein böser Junge eine Person loswerden, der er überdrüssig war. Die Szenarien sind zwar nicht gerade der grafische Oberhammer, sind aber ehrlich gesagt noch das Beste an dem Game.

Buggy, buggier, am Buggiesten?!?

Sproing hat wirklich alles dafür getan, dass ehrliche Redakteure wie wir euch vor einer neuen Softwarehölle bewahren können. So entsteht zum Beispiel der Eindruck, dass bei diesem Meisterwerk der Videospielkunst die Testphase komplett außer Acht gelassen wurde. Genauere Erläuterung gefällig? Aber gerne doch!

Wie bereits erwähnt, bewegt ihr euch in der Ego-Perspektive durch die Schauplätze. Mit dem Pointer steuert ihr dabei einen Cursor auf dem Bildschirm, der sich verändert, sobald ihr einen Gegenstand untersuchen oder euch mit einer anwesenden Person unterhalten könnt. Die Icons werden aber stellenweise dermaßen verschoben gehighlightet, dass ihr zum Beispiel bei der Untersuchung eines Holzfußbodens erfahrt, dass dies ein sehr unkomfortables Stockbett ist. Kann auch sein, dass ihr mal einen Schrank anklickt und euch auf einmal im Gespräch mit Kommissar Naseband befindet – manchmal passiert auch einfach gar nix, wenn ihr den A-Knopf drückt, obwohl der Cursor sich verändert hat. Wenn ihr dann jedoch trotz aller Widrigkeiten eure Beweise am Tatort gesammelt habt, findet ihr diese in der Fallakte wieder, welche jederzeit über einen kleinen Button rechts unten in der Ecke aufgerufen werden kann. Dort könnt ihr gefundene Gegenstände näher untersuchen, Schriftproben vergleichen, zerrissene Briefe zusammensetzen oder Fingerabdrücke suchen und vergleichen. Neue Items werden dann mit einem Ausrufezeichen versehen. Sobald bezüglich eines Gegenstandes alle Untersuchungen abgeschlossen wurden, erhält dieser einen Haken. Auf diesen sollte man sich jedoch nicht zwingend verlassen, denn hin und wieder passiert es auch schon mal, dass ein abgehaktes Indiz nochmals angeklickt werden muss wegen irgendeiner Pillepalle-Information, sonst erklären die Kommissare ihrem Nachwuchsschnüffler nämlich permanent, dass er noch gründlicher suchen muss, weil noch nicht alle Informationen vorhanden sind.

K11 – Kommissare in der Logikfalle

Nun ja, nachdem man die beschwerliche Inspektion der Tatorte hinter sich gebracht hat, darf verhört werden nach Strich und Faden. Aber bloß nicht nach Zeitfaden – da kommen wir nämlich zum nächsten häufig auftretenden Logikproblem. Aber ich überschlag mich schon wieder, also der Reihe nach.
Bevor ihr euch in den Verhörraum begebt, könnt ihr euch ein kurzes charakterliches Profil des zu Befragenden durchlesen. Dort bekommt ihr Hinweise und Tipps, wie ihr Euer Gegenüber am Besten anzupacken habt. Die Verhöre führt ihr alle mittels Multiple Choice. Hier wird´s dem Spiel zum ersten Mal zum Verhängnis, dass man euch keine eigene Stimme spendiert hat. So manchmal beschleicht einen nämlich das Gefühl, dass der Gesprächspartner nicht gerade auf das antwortet, was ihr ihn gefragt habt. Um es mal ganz polizeilich auszudrücken: Der Verdacht erhärtet sich, da die Entwickler schon bei der Iconmarkierung zuvor ganz schön rumgemurkst haben, dass dies bei der Auswahl der Fragen auch nicht besser funktioniert!
Sofern ihr vorher bei der Untersuchung des Tatortes etwas übersehen haben solltet, macht das auch nichts – ihr könnt die Verdächtigen nämlich trotzdem danach befragen. Aber das sind nicht die einzigen Logikfehler, die die Story zur Lachnummer werden lassen. So gibt ein Tatverdächtiger bei einem Verhör an, dass er mit der Frau des Opfers eine Beziehung voller Liebe geführt hätte – im anschließenden Verhör jedoch sagt er, dass sie gute Freunde wären. In einem anderen Fall möchte sich ein Verdächtiger von jemandem ein Alibi bestätigen lassen, der schon längst tot ist. Aber es wäre ja nicht so, dass er es nicht gewusst hätte. Zwei Sätze zuvor hat er nämlich noch seine Trauer über den Tod dessen ausgedrückt. Hin und wieder spricht Euer Charakter auch mal über Menschen, deren Namen euch gar nix sagen und die vorher noch nie gefallen sind.

Wenn ihr das Verhör auf eine falsche Art und Weise angeht, z.B. indem ihr einen sensiblen Menschen etwas zu hart anpackt, kann es schon sein, dass dieser euch nicht die gewünschten Informationen liefert. Das ist aber nicht so schlimm – denn wie aus Geisterhand habt ihr die fehlenden Infos im anschließenden Teamgespräch sowieso in der Multiple Choice-Auswahl. So könnt ihr einfach vollkommen sinnfrei durch die Gegend raten, weil ihr nämlich unendlich viele Chance bekommt die Frage richtig zu beantworten. Die Kommissare erfahren von euch eh nur Dinge, die sie scheinbar ohnehin schon wissen. Wenn ihr Fehler macht fließt das zwar am Ende negativ in die Wertung ein, die ihr nach jedem Fall bekommt – da ihr zum Spielende (nach ca. acht Stunden) aber noch nicht mal ein Abzeichen oder einen Rang, geschweige denn einen Punktstand serviert bekommt, besteht auch keinerlei Wiederspielwert. Wiederspielwert? Tschuldigung – das ist glaub ich sowieso nur bekennenden Masochisten vorbehalten.
Die eigentlich ganz gute Idee, manche Fälle ineinander übergehen und diverse Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen, sowie auch die gar nicht mal so üble Endauflösung nach dem letzten Fall verpuffen aufgrund der unzähligen Bugs im Nirvana. Achso … im letzten Satz des Spiels erfahrt ihr übrigens noch, dass ihr Gerrit heißt. Eine nicht unerhebliche Information, da ihr bei den Dialogen vorher immer den gleichen Namen habt, wie Euer Gesprächspartner.

Grafik & Sound

Wie bereits erwähnt ist die Grafik noch das Beste in K11 – Kommissare im Einsatz. Sie bewegt sich zwar im durchschnittlichen Bereich, allerdings haben die Designer sich wenigstens dort Mühe gegeben. Gerade den Tatorten wurde meist ein beklemmender Anstrich verpasst. Untermalt werden die Szenarien durch sehr simple, aber stimmungsvolle Musikstücke, die sich in minimalistischen Loops aber recht schnell wiederholen.

Fazit

Natürlich habe ich bei K11 – Kommissare im Einsatz nicht wirklich mit einem Hit gerechnet, aber bevor ich mich mit dem Spiel auseinander gesetzt hatte, dachte ich zumindest ich könne es am Ende wenigstens den Fans der Serie empfehlen. Von dieser Anfangsmeinung bin ich mittlerweile so weit entfernt wie die Erde vom Mond. Selbst hartgesottenen Fans der Nachmittag-Privatfernsehen-Unterhaltung kann so was beim besten Willen nicht zugemutet werden. Liebe Leute von Pro7: Ich bin wirklich ein Freund Eurer TV-Programmauswahl. Bei euch findet man die höchste Dichte an guten Serien und Filmen – aber bitte hört auf Spiele herauszubringen. Bisher hattet ihr da kein glückliches Händchen. Ich weiß, ihr und SAT.1 gehört nun mal zusammen. Aber jetzt gebt ihr Euren Namen für ein Videospiel her, dessen grottiges Serienvorbild in Eurem Sendeformat noch nicht mal einen Platz werktags nachts um vier finden würde.

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