Testbericht: The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon

Neue Entwickler, neue Ideen, neues Glück? Für den Abschluss der „Legend of Spyro“-Trilogie tauschte Sierra nicht nur das Programmierteam aus, sondern fügte dem Spiel einige sinnvolle Features hinzu. Heraus gekommen ist ein Action-Adventure, dass seinem Vorgänger locker das Wasser reichen kann… blöderweise kam der nie über das Mittelfeld hinaus.

Ein Drache stürzt ab.

Ach was war das noch für ein Leben, als Spyro durch kunterbunte Landschaften hüpfte, verzwickte Rätsel löste und eine riesige Fangemeinde begeistern konnte. Der ehemals PS1-exklusive Jump´n´Run-Drache hat ähnlich wie Kollege Crash Bandicoot eine bewegte Karriere hinter sich, die ab einem gewissen Punkt jedoch ihr Pulver verschossen hatte. Nach dem Ende der ersten Playstation-Ära war auch Insomaniacs lila Drache nicht mehr derselbe. Von den unterschiedlichsten Entwicklern in die unterschiedlichsten Abenteuer gesteckt, verlor Spyro mit jedem weiteren Durchschnittstitel an Popularität, bis er schließlich aus dem Qualitätsbewusstsein der meisten Spieler restlos verschwand.
Mit Pauken und Trompeten startete Publisher Sierra deshalb 2006 ein Comeback, eine epische Trilogie, die jedoch schon mit dem ersten Teil „A new beginning“ im Rohr krepierte. Ein unausgegorener Schwierigkeitsgrad, einfallsloses Leveldesign und eine krampfhaft Herr-der-Ringe-lastige Atmosphäre ließen den Titel trotz Hollywood-Sprechern wie Elija Wood in der Belanglosigkeit versinken.

Der Nachfolger Eternal Night erschien auch für Wii, litt aber an ähnlichen Krankheiten, sowie teils frustrierenden Designmacken. Daher schickte Sierra die verantwortlichen Krome Studios ins Abseits und beauftragte ein neues Team mit der Entwicklung des Serienabschlusses. Dawn oft he Dragon tritt daher ein schweres Erbe an, schafft es aber einige der groben Schnitzer des Vorgängers zu korrigieren. Dennoch, das Zeitalter des ehemaligen lila Vorzeigedrachen scheint langsam ein Ende zu finden.

Wiederholungstäter

Nach dem Start des Spiels folgt der erste große Ahhh-Effekt. Noch geblendet von der Quitschbuntichkeit der Verpackungsscreens, erwartet den Spieler ein atmosphärisches Hauptmenü mit waschechter So-wünsch-ich-mir-das-nächste-Zelda-Musik. Der Vorspann, der großspurig mit Namen wie Elijah Wood (Herr der Ringe) oder Gary Oldman (Air Force One) aufwartet, macht Lust auf mehr. Die Rahmenhandlung um das Schicksal des kleinen Drachen, der natürlich zu Höherem berufen ist, ist zwar nicht bahnbrechend, aber mehr, als man in diesem Genre sonst so häufig geboten bekommt. Das Gefühl einer Fortsetzung macht sich allerdings von der ersten Minute an breit, denn ohne jede Vorgeschichte knüpft das Geschehen fast framegenau an den Vorgänger an – das Intro beginnt mit dem vorangegangenen Finale. An sich kein Problem, doch da jedwede Erklärung fehlt, werden nicht wenige Spieler erst mal in die Röhre, respektive, den Flatscreen gucken. Eine Einführung im Handbuch fehlt nämlich auch. Wer „A new Beginning“ und „Eternal Night“ allerdings gespielt hat, fühlt sich sofort zuhause, denn Optik und Steuerung wurden nur minimal geändert.

Mit genau diesem Absatz leiteten wir vor einem Jahr den Test des Vorgängerspiels Eternal Night ein. Und damals wie heute gilt dasselbe. Die Aufmachung ist atmosphärisch, die Sprecher bekannt und eine Einführung in die Geschichte fehlt komplett. Ihr startet mit Spyro und seiner früheren Feindin Cynder in unterirdischen Katakomben, nachdem ihr zum Schluss des Vorgängers in einen Schlafzustand eingefroren wurdet. Ohne zu wissen, was hier so recht vor sich geht, stürmen direkt nach Ende des Intros auch schon die ersten, sehr zahlreichen Feinde auf euch zu und das Spiel widmet sich sofort seinem Hauptaspekt: Dem Kampf. Wie in den Vorgängern ist Spyro ein äußerst wehrhafter Drache, der seine Gegner mit etlichen Combos zu Lande und in der Luft verprügelt, diesmal übrigens nicht allein, denn Drachenfreundin Cynder steht ihm jederzeit zur Seite und kann sogar von einem Mitspieler kontrolliert werden, doch dazu gleich mehr.

Inhaltlich geht es darum, dass der Dunkelmeister kurz davor ist, die Herrschaft über die Welt an sich zu reißen. Seine Schergen überfluten das Land und die Bestimmung verlangt, dass Spyro ihm Einhalt gebietet. Neben Cynder und der nervigen Libelle Sparx, die in den Zwischensequenzen erneut nur bedingt komische Witze reißt, trefft ihr zudem immer wieder auf den Jäger, einen alten Bogenschützen, der die drohende Gefahr sieht und Spyro unter die Arme greift. Was dann folgt, sind sechs bis acht Stunden Dauergekloppe in allen Regionen der Welt. Der Vorgänger Eternal Night krankte vor allem am teils heftigen Schwierigkeitsgrad, fummeligen Sprungpassagen und manchmal wirklich hirnrissigem Leveldesign. All dieser Schwächen hat sich der dritte Teil entledigt, so findet ihr auf eurer Reise nun ausreichend Kristalle zur Regeneration von Leben und Mana. Außerdem kann das Drachenduo nicht mehr abstürzen, über bodenlose Schluchten gleitet ihr automatisch und solange, bis wieder fester Boden unter den Füßen ist. Aber Moment, gleiten? Fliegen? Kann Spyro etwa…? Genau. Die Entwickler hielten es offensichtlich für dämlich, dass ein Drache – naturgemäß mit der Fähigkeit des Fliegens gerüstet – bisher unzählige Male in den Tod stürzte. Daher können eure Protagonisten jetzt jederzeit abheben, dreimaliges Drücken der Sprungtaste versetzt euch in einen Gleitzustand, selbst die tiefste Schlucht ist damit kein Problem mehr. Doch die Fliegerei hat ihre Tücken, wirklich frei herum düsen könnt ihr nämlich nicht. Spyro befindet sich stets rund drei Meter über dem Boden. Klettert ihr in den hohen Bereichen eines Levels herum und hat es das Spiel an einer bestimmten Stelle einfach nicht vorgesehen, dass ihr einen Abgrund überfliegt (etwa weil sich nebendran an der Wand Kletterranken befinden) fallt ihr eben doch herunter, sofern der Abgrund einen Boden hat. Unten angekommen schwebt Spyro dann wieder brav seine drei Meter über dem Boden und ihr dürft den Weg nach oben erneut klettern – hochfliegen ist schließlich nicht drin.

Doch hat man sich an die Regeln des Gleitflugs gewöhnt, ist er eine nette Ergänzung. Ebenso wie die zahlreichen Team-Rätsel. Denn oft geht es nur weiter, wenn Spyro und Cynder zusammenarbeiten, was sich im Falle der KI-Kontrolle Cynders manchmal als schwierig erweist. So verlangen es viele Schalter, von zwei Seiten gedrückt zu werden, andere Rätsel lassen sich mittels der Energiekette lösen. Damit sich die beiden Drachen auf dem Bildschirm nämlich nicht zu weit voneinander entfernen, wurden sie zu Beginn des Spiels rein zufällig mit einem fast unsichtbaren Energieband aneinander gekettet. Doch für die Entwickler ist dies kein reiner Selbstzweck, damit sich eure Drachen nicht verlieren, sondern sie haben viele clevere Rätsel um dieses Band herum gestrickt. So gilt es an einer Stelle etwa, von einer Kletterwand aus einen entfernten Vorsprung zu erreichen. Hinfliegen ist idiotischerweise mal wieder nicht möglich, also springt einer eurer Lindwürmer einfach von der Wand ab und baumelt wie ein Pendel an dem Energieband, während der andere Drache sich noch an den Ranken festhält. Auf diese Weise könnt lässt es sich leicht bis zum Vorsprung schwingen, wenn auch die Physik hierbei etwas zu wünschen übrig lässt.
Oder an einer anderen Stelle soll ein Floß entgegen der Wasserströmung zu einem verletzten Freund transportiert werden. Also hält sich ein Drache einfach an den Griffen des Floßes fest, während der andere voraus fliegt und mittels des Bandes seinen Kollegen hinterher zieht. Eine tolle Idee, die blöderweise auch an dieser Stelle durch die etwas hakelige Kollisionsabfrage im engen Flussbett erschwert wird – oftmals verkantet sich das Floß nämlich ohne Grund.

Nichtsdestotrotz machen diese Abschnitte das Spiel vor allem im Koop-Modus wirklich spielenswert und frischen die sonst reine Prügelorgie auf. Generell macht Dawn oft he Dragon zu zweit mehr Spaß, zumal das Teamspiel vorbildlich gelöst wurde. Im Pausenmenü kann jederzeit ein zweiter Spieler ein oder aussteigen, zockt ihr allein, wechselt die Plus-Taste zwischen den beiden Protagonisten, der jeweils Passive wird vom Computer übernommen.
Ein Nachteil des Doppelpacks ist dagegen die Übersicht. Wenn sich erst mal zehn Feinde auf dem Bildschirm tummeln (was durchaus keine Seltenheit ist), kommt es nicht selten zu Verwechslungen, wer eigentlich gerade welchen Drachen spielt – auf diese Weise arten die Konfrontationen in der Regel zu simplen Hau-Drauf-Orgien aus. Spielerisch unterscheiden sich Spyro und Cynder ohnehin so gut wie gar nicht. Beide verfügen über sehr ähnliche Moves und vier elementare Fähigkeiten. Beim lila Drachen sind dies Feuer, Eis, Erde und Elektrizität, Cynder setzt auf Wind, Gift, Schatten und Furcht. Die Unterschiede dieser Kräfte liegen meist nur in der Optik, Hauptsache der Drache schießt mit irgendwas.
Der kluge Einsatz dieser Fähigkeiten macht die Kämpfe dennoch leichter, da sich damit in der Regel mehrere Gegner auf einmal treffen lassen. Wie in vielen anderen Actionspielen geht es nämlich auch in Dawn oft he Dragon darum, möglichst schnell, möglichst viele Gegner ins Jenseits zu schicken. Je besser dieser Wert, desto mehr Erfahrungspunkte erhaltet ihr am Ende einer Angriffsserie. Mit diesen Punkten lassen sich anschließend die vier Elementarkräfte in je drei Stufen ausbauen. Die netten Effekte dieser Fähigkeiten machen die ohnehin schon unübersichtlichen Kämpfe dann zwar noch unübersichtlicher, aber wenn alles auf dem Bildschirm brennt, wird wohl auch der ein oder andere Feind dabei sein.
Außerdem halten eure Recken erfreulicherweise deutlich mehr aus als noch im Vorgänger, frustrierend schwer wird es in der Regel also nicht.

Eine Frage der Kontrolle

Der Spielspaß eines so kampflastigen Spiels wie Legend of Spyro hängt natürlich auch stark von der Steuerung ab, hier hat sich nur wenig getan. Positiv ist die problemlose Kontrolle eures Drachens per Analogstick, gekämpft wird mit dem B-Knopf, bzw. für starke Angriffe per Wiimote-Schwung. Mit A wird gesprungen, ein weiterer Tastendruck führt einen Doppelsprung aus und beim dritten Mal gehen Spyro und Cynder in den Schwebezustand. Dieser ist wie oben schon angesprochen nicht ganz das Gelbe vom Ei und manchmal etwas holprig.
Das Nunchuk kommt vor allem in den Kämpfen zum Einsatz. Z und C sind für die diversen Elementarkräfte zuständig, neigt ihr die linke Hand nach oben, so wird abgeblockt. Leider reagiert das Spiel hier äußerst sensibel, schon bei einer 45° Neigung geht der Drache in die Abwehrhaltung, so dass ihr oft schon durch eine ungewollte Handbewegung blockt. Auch hieran kann man sich mit etwas Vorsicht gewöhnen, denn die eigentliche Idee des Blockens fühlt sich intuitiv an.

Politur

Technisch wurde dem Drachenpack eine leichte Auffrischung verpasst. Die Spielmodelle sind geringfügig detaillierter und auch die Umgebungen nicht mehr ganz so polygonarm wie im Vorgänger. Zudem machen viele Effekte einen ordentlichen Eindruck, gerade das Feuer brennt richtig glaubwürdig. Texturen wirken trotzdem bei näherer Betrachtung matschig, außerdem schwankt die generelle Grafikqualität je nach Umgebung. Während weitläufige Feld- und Wiesenabschnitte einen richtig feschen Eindruck machen, dominieren bei dunklen Höhlen und Wälder detailarme Grautöne. Wie schon bei Eternal Night kann der Stil in sich jedoch überzeugen, sodass das Spiel trotz technischer Mittelmäßigkeit keinen Augenkrebs erzeugt.
Was dafür überhaupt nicht geht, sind die regelmäßigen Freezes. Hin und wieder friert das Bild ohne ersichtlichen Grund für bis zu fünf Sekunden einfach ein – und das, obwohl es sonst keinerlei Performanceprobleme gibt.

Musikalisch fährt Spyro diesmal etwas subtiler also noch Anno 2007. Wuchtige Orchesterklänge gibt’s seltener, dafür stört die Musikuntermalung zu keinem Zeitpunkt. Die Stimmen sind allesamt gut gewählt und aus Film und Fernsehen bekannt, dennoch wirken gerade Spyro und Cynder teils unmotiviert. Ein Problem des Vorgängers wurde zudem übernommen. Scheinbar ist die Sprachausgabe derart stark komprimiert, dass die Stimmen richtig dumpf und blechern klingen – ein großes Atmosphäreminus.

Fazit

Nun habe ich beide Spyro-Abenteuer auf Wii gespielt und ein bisschen Mitleid muss man mit dem lila Drachen ja schon haben. Der einstige Shooting-Star hüpfte vor zehn Jahren fast in einer Liga mit Super Mario, doch von der Jahrtausendwende hat er sich irgendwie nie so richtig erholt. Auch die Legend of Spyro-Trilogie konnte nicht mehr an alte Zeiten anknüpfen, das lässt sich jetzt nach deren Abschluss zweifelsfrei sagen. Die kampflastige Fantasy-Thematik passt einfach besser zu Link als zu Spyro, zudem haben die Entwickler zwar aus den Fehlern der Vorgänger gelernt, doch dafür auch Neue produziert. Warum wurde der Flugmodus so verkorkst? Mal kann ich einen Abgrund überfliegen, mal nicht – hier geht jede Glaubwürdigkeit der Spielwelt verloren. Außerdem arten die Kämpfe in der Regel in reines Knöpfchendrücken aus und die im Ansatz wirklich guten Ideen wurden teils schlampig umgesetzt. Der Kooperativmodus wertet das Spiel enorm auf, die auf Teamplay basierenden Rätsel mit dem Energieband sind clever designt, oft hapert es aber an der Kollisionsabfrage. Ich hoffe daher, dass irgendwann ein anderes Spiel diese Idee nochmal aufgreift, sie wäre es wert. Am Besten lässt sich The Legend of Spyro: Dawn oft he Dragon also erneut mit einem Zitat beschreiben, das wir an dieser Stelle auch schon für den Vorgänger benutzten:
„Das Spiel ist nie durchweg schlecht, aber auch nie über längere Zeit wirklich gut. Ein dauerhaftes Hin und Her, das letztendlich – wie auch die Vorgänger – seinen Platz im Mittelmaß findet.“
Schade.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Packshot The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon

The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon

Release: 14.11.2008
Publisher:
Entwickler:
Anzahl Spieler: 2
USK: 12