Testbericht: Red Steel 2

Vor etwas über drei Jahren erschien mit „Red Steel“ ein Launch-Titel, der vom Start weg alle Möglichkeiten der Konsole demonstrieren wollte. Dynamische Schießereien und Schwertkämpfe aus der Ego-Perspektive – und das Ganze noch mit vollem Körpereinsatz. Was damals aufgrund diverser Macken noch nicht vollends gelang, soll anno 2010 zur Perfektion geführt werden. Ist „Red Steel 2“ die ultimative Klopp-Simulation geworden?

Party mit Waffen

Wir erinnern uns – lange bevor die Invasion grenzdebiler Minispiele auf Wii ihren Erfolg feierte, fieberten viele Spieler der Konsole als eine Art Revolution des Core-Gamings entgegen. Endlich ein echtes Lenkrad bewegen, endlich realitätsnah mit einer Pistole zielen, endlich mit einem Schwert herumfuchteln. Der Starttitel Red Steel aus dem Hause Ubisoft heizte diese Vorfreude noch an, in dem hier klassische Egoshooter-Elemente mit gelegentlichen Schwertkämpfen kombiniert wurden. Das Ganze in ein modernes Asia-Culture-Clash-Szenario verpackt, mit für einen Launch-Titel hübscher Grafik und fetziger Musik. Natürlich wurde Red Steel ein Hit, täuschte jedoch auch nicht darüber hinweg, dass die Macher die Wii-Technik in dieser frühen Zeit offenbar noch nicht perfekt beherrschten und sich hier und da etwas übernommen hatten. Die Zielsteuerung mittels Pointer wirkte noch ein wenig fummelig und die Schwertkämpfe vergleichsweise steif, da nur ein kleines Repertoire an vordefinierten Schlaganimationen zur Verfügung stand. Doch das Potenzial dieser Art von Spielen war zweifelsohne erkennbar.
Mittlerweile ist Gras über die Sache gewachsen, das Potenzial macht Dauerurlaub, Shooter kann man auf Wii an zwei Händen abzählen und das heutige Spieleangebot vertraut darauf, dass jeder Konsolenbesitzer mindestens vier mal die Woche eine Party veranstaltet. Wäre es jetzt nicht cool, wenn endlich mal ein Spiel käme, das all der banalen Konkurrenz ganz fürchterlich den Hintern rasiert? Am besten ausgerüstet mit Wii MotionPlus, einem coolen Szenario und einem Helden mit Hut und Schwert? Und wenn das Ganze dann auch noch Red Steel 2 hieße? Das muss doch rocken, oder?

Staubiger Stahl in der Morgensonne

Ein staubiger Morgen, irgendwo in der Wüste von Nevada. Zwei Männer stehen sich in den leeren Straßen einer verlassenen Westernstadt gegenüber. Der sandige Wind rüttelt an den Fensterläden, Adler kreischen hoch oben in der Luft. Einer von ihnen hat einen Revolver, der andere ein Schwert. Ein ungleicher Kampf. Zehn Sekunden später liegt der Revolverheld tot am Boden, sein Gegner steckt gelassen das Schwert weg. „Wir haben alles besser gemacht als im ersten Teil“, versprach Creative Director Jason VandenBerghe vollmundig im Vorfeld, wohlwissend, dass gerade die Schwertkämpfe im Vorgänger alles andere als schnell und dynamisch waren. Doch nicht nur die Kämpfe sollten besser werden, das komplette Spiel wurde umgekrempelt und zu einem Asia-Western-Comic-Shooter geformt. Der Stil erinnert dabei an Zeichentrickserien der 80er und 90er, wie etwa Galaxy Rangers oder Marshall Bravestar – die Vermischung von Western, High-Tech und asiatischen Elementen war seinerzeit hochpopulär. Westernsaloons stehen voller Computer, auf den Klippen türmen sich japanische Paläste und Teile der amerikanischen Wüstenregion werden von Samurai-Clans beschützt. Dazu vereint der Held des Spiels die Optik beider Kulturen derart überzeugend, dass man nicht im Ansatz daran zweifelt, dass früher alle Cowboys ein Katana im Schaft hatten. Apropos Katana: Um das überzeugend zu schwingen, setzt das Spiel zwingend eine Wii MotionPlus-Controllererweiterung voraus. Ohne diesen Zusatzsensor, den man wahlweise im Package direkt mit dem Spiel kaufen kann, geht bei Red Steel 2 also nichts. Doch worum geht es denn überhaupt?

Im Kern lässt sich Red Steel 2 mit zwei simplen Fakten beschreiben. Erstens: Der Held hat ein Schwert. Zweitens: Mit dem Schwert kann man Sachen hauen. Punkt. Im Grunde ist damit alles gesagt. Anders als der Vorgänger, ist das Spiel primär auf den Schwertkampf ausgelegt, Schusswaffen kann man benutzen, muss man aber nicht. Die Story dreht sich um Rache – irgendwie. Genaues weiß der namenlose Held nämlich nicht, als er anfangs irgendwo in der Wüste an ein Motorrad gefesselt erwacht. Ein Jackal – eine Art Western-Motorrad-Rowdy schleift ihn in einer wahnwitzigen Fahrt über den Sand, bis in die Kanalisation der Wüstenstadt Caldera. Da unser Held die Tortur überlebt hat, bekommt der Schuft jetzt ordentlich auf die Mütze und schon steckt Ihr als Spieler mitten im Abenteuer. Zu Beginn noch ohne Schwert, dafür mit der leisen Ahnung, dass hier irgendwas nicht stimmt.

Die Jackals haben sich in der Stadt breit gemacht und der Kusagari-Clan, Verteidiger dieser Region, ist spurlos verschwunden. Zudem wart Ihr irgendwie selbst die letzten fünf Jahre verbannt. Keinen Schimmer worum es geht? Egal, Red Steel 2 schert sich einen Wüstendreck um seine Geschichte und setzt voll auf Action. Schon bald trefft Ihr auf ein paar Überlebende, Sympathisanten der Kusagari und allem Anschein nach ehemalige Freunde des Helden. In irgendeiner Weise vorgestellt werden diese Charaktere aber auch nicht. Sie sind einfach da und bleiben blass wie eine Geisha bis zum Ende des Spiels. Nach nicht mal einer Spielstunde macht sich hier schon etwas Ernüchterung breit. Bot Ubisofts erste Schnetzelei wenigstens noch einen interessanten Einstieg, so wirft euch Red Steel 2 einfach ins Spiel. In einem Dojo werdet ihr kurz darauf von einem alten Grießgram namens Jian zunächst in einigen Schwerttechniken unterrichtet und nehmt anschließend an einem schwarzen Brett kleine Aufträge an. Das Spiel bietet stets einen mehr oder weniger frei zugänglichen Teil der Stadt, in dem sich auch ein stets gleich aussehendes Dojo befindet. Dort findet ihr nicht nur eure „Freunde“, sondern werdet nach und nach mit Missionen versorgt, die euch in die umliegende Gegend beordern. Anfangs sind das noch höchst triviale Aufgaben wie „Aktiviere einen Sendemast“, für die man in der Regel kaum mehr als zwei Straßen weit laufen muss. Später gibt es zudem noch optionale Aufgaben wie „Sammle zehn hiervon“, „Zerstöre fünf davon“, etc. Auswirkungen auf das Spiel haben diese Nebenaufgaben nicht, auch hat man das damit verdiente Geld nicht wirklich nötig, da der Held im Laufe seines Abenteuers ohnehin genug davon bekommt. Dafür trefft Ihr auf euren Streifzügen durch die Straßen immer wieder auf die Schlägertrupps der Jackals und werdet nach und nach mit dem Kampfsystem warm. Sobald euch ein Gegner bemerkt, wird er automatisch vom Spiel fokussiert. Ähnlich wie bei Metroid Prime könnt ihr euch normal weiter bewegen, die Sicht bleibt jedoch stets auf den Gegner gerichtet. Somit wird das Zielen deutlich einfacher, da mit dem Pointer nicht mehr die Kamera bewegt werden kann – ein großes Problem des Vorgängers. Um den Duellen mehr Geschwindigkeit zu verleihen, beherrscht der Held außerdem schnelle Ausweichschritte in alle Richtungen und kann per Druck auf den Z-Knopf blitzschnell einen anderen Gegner fokussieren. Zwar kommt es gerade im späteren Spielverlauf häufiger vor, dass das Programm einen entfernten Gegner einfach nicht in den Fokus nehmen will, obwohl dieser euch schon längst beschießt, insgesamt funktioniert diese Lösung jedoch ausgesprochen gut und erleichtert die Kampfsteuerung enorm.

Diese stellt auch klar das zentrale Element von Red Steel 2 dar. Dank Wii MotionPlus schwingt Ihr tatsächlich mit hochpräziser Leichtigkeit eure Klinge, sowohl Richtung als auch Schwung werden stets korrekt erkannt. Mit Druck auf den A-Knopf lassen sich gegnerische Schläge und sogar Kugeln blocken – wie schon bei Wii Sports Resort gilt es, die Klinge beim Abwehren jeweils senkrecht zur Schlagrichtung des Gegners zu halten. Da euer Held zu Anfang noch kaum Spezialmanöver beherrscht, bleibt es zunächst auch bei simplem Draufgekloppe – oder Geballer, denn selbstverständlich dürft Ihr in den Gefechten auch jederzeit zur Schusswaffe greifen, der Wechsel geht fließend. Und selbst wenn mal keine Gegner da sind – etwas zum Kaputthauen findet sich immer. Die Levels stehen voller Fässer, Kisten und anderer zerstörbarer Gegenstände, für deren Zertrümmerung ein paar Goldmünzen auf euer Konto wandern. Ebenso lassen sich überall versteckte Totems oder Sheriffsterne einsammeln und zu guter Letzt gibt’s auch für besiegte Gegner und erfüllte Missionen Bares. Mit diesem Geld lassen sich nach und nach Spezialschläge, Verbesserungen für das Schwert, die Schusswaffen, sowie Rüstung und Lebensenergie oder sogar Extraleben kaufen.

Zweischneidiges Schwert

Nachdem die ersten Stunden ohne wirkliches Ziel mit dem Erfüllen simpler Minimissionen und dem Verdreschen von Gegnern verstreichen, wird es zum Ende des ersten von acht Kapiteln endlich etwas konkreter. Bei einem besiegten Gegner findet Ihr euer Sora-Katana wieder, eine besondere Waffe aus seltenstem Metall. Offenbar wollen die Katagara – ein feindlicher Clan – in den Besitz des Schwertes kommen und seine Herstellungstechnik herausfinden. Eine mit Sora-Katanas ausgerüstete Armee wäre schließlich unbesiegbar, so die Theorie. Es gilt nun also, die Katagara an ihrem Ziel zu hindern und deren Anführer zu besiegen. Und natürlich Rache zu nehmen, denn immerhin seid Ihr der letzte lebende Kusagari… blablabla. Auch wer keine Mass Effect-Verhältnisse erwartet, muss unterm Strich mit einer mauen, sehr stümperhaft inszenierten Story und völlig belanglosen Charakteren Vorlieb nehmen. Sicherlich will das Spiel auch gar kein Epos sein, doch aufgrund des coolen und wirklich unverbrauchten Szenarios, merkt man schnell, wie viel Potenzial hier vergeudet wurde. Ubisoft hätte seinem Asia-Western ohne Weiteres eine beeindruckend staubige Atmosphäre und spannende Rachegeschichte verpassen können, ohne den Fokus von der Action zu nehmen. Somit wirkt alles nun etwas generisch. Auftrag annehmen, durch die Straßen flitzen und Gegner umholzen, irgendwo einen Knopf drücken oder Ähnliches und am Ende wieder ins Dojo zurückkehren, wo der nächste Auftrag wartet. Diesem Problem erlag schon der hauseigene Bruder Far Cry 2. Ubisoft kreiert ein tolles Szenario, schafft es aber nicht innerhalb dessen eine gute Geschichte mit spannenden Missionen zu erzählen.

Ist Red Steel 2 also ein totaler Reinfall? Ein mauer Auftakt, austauschbare Missiönchen, keine spürbaren Konsequenzen, kein „Gefühl“ für die Geschehnisse in diesem wilden Westen – sprich, keine Seele? Nun, zum Glück nicht ganz. Denn da bleibt ja immer noch der Held. Und der hat ein Schwert. Und mit diesem Schwert kann man Dinge hauen!
Durch fortschreitendes Training und das Erlernen immer neuer Spezialangriffe entwickeln sich die anfangs netten Duelle im weiteren Spielverlauf zu regelrecht spektakulären Metzeleien! Ubisoft hat sich nämlich ein simples, aber sehr spaßiges Kombosystem ausgedacht. Jeder Gegner kann, wenn er bereits etwas angeschlagen ist, mit einem Finishing-Move erledigt werden. Ein taumelnder Gegner lässt sich einfach erstechen, ein umgefallener Gegner wird mit einem kräftigen, vertikalen Stoß erledigt und kniende Feinde lassen sich per Faustschlag umhauen. Jeder erlernbare Spezialschlag kann euren Kontrahenten in einen dieser drei Benommenheitszustände versetzen, zudem kann jeder dieser Moves auch gleichzeitig als Finisher verwendet werden. Klingt kompliziert, ist aber ganz einfach. Ein Beispiel: Ihr trefft euren Feind mit dem Spezialschlag „The Rush“, ein kräftiger Vorwärtsstich. Der Gegner fällt dadurch kurzzeitig zu Boden. Ein Symbol mit abwärtsschwingender Wiimote signalisiert, dass Ihr den Gegner nun auf dem Boden einfach erstechen könnt. Alternativ könnt Ihr auch den Spezialschlag „The Guillotine“ anwenden, was zu einem sehr viel spektakuläreren Finisher führt. Wendet Ihr „The Guillotine“ dagegen im normalen Kampf an, wird der Gegner in einen anderen Benommenheitszustand versetzt, der wiederum mit einem bestimmten Spezialschlag zu einem Finisher kombiniert werden kann. Jeder Move ist somit Spezialschlag und Finisher zugleich. Jeder Spezialschlag führt zu einem bestimmten Benommenheitszustand, der mit einem weiteren, dazu passenden Spezialschlag kombiniert einen Finisher ergibt.

Zudem besitzen die Spezialschläge im Kampf noch weitere, spezifische Eigenschaften. „The Storm“ etwa, lässt euch um den Gegner herum huschen und ihn von hinten Angreifen – gut für Feinde mit starker Verteidigung. Andere Spezialschläge können besonders effizient Rüstungen zerstören oder lassen sich über größere Distanz verwenden. Je spektakulärer Ihr eure Gegner vermöbelt, desto mehr Geld wandert übrigens auf euer Konto. Im Gegensatz zum ersten Red Steel sehen diese Manöver nicht nur ungeheuer rasant aus, sondern lassen sich auch kinderleicht ausführen, maximal zwei Knöpfe und eine bestimmte Schlagrichtung reichen aus. Da sich je nach Gegner und Situation bestimmte Spezialattacken anbieten, erhalten die Gefechte mit zunehmendem Schlagrepertoire eine angenehme Prise Taktik. Zu guter Letzt bringt euch der kauzige Jian nach und nach einige Kusagari-Spezialkräfte bei. Hierzu müsst Ihr euer Schwert kurz aufladen, könnt danach aber einen besonders mächtigen Angriff ausführen, etwa den Gegner haushoch in die Luft schleudern oder eine mächtige Bodenwelle auslösen.

Mit zunehmenden Aktionsmöglichkeiten im Kampf macht Red Steel 2 also auch zunehmend Spaß, die fetzigen Schlägereien sind Ubisoft wahrlich gelungen. Aufgrund der guten Kampfsteuerung lässt es sich auch verzeihen, dass außerhalb der Gefechte die Kamera manchmal zickt. Zerstört man etwa eine Kiste mit einem Schwertstreich, passiert es nur zu leicht, dass man damit auch den Bildausschnitt ungewollt verschiebt. Hier und da sind die Franzosen auch ein paar wirklich gute Missionen gelungen. Nach dem ersten Kampf gegen den Oberschurken etwa, will dieser mit dem Zug fliehen. Der Held muss sich unter Zeitdruck über die Dächer zum Bahnhof durchschlagen, auf den Zug aufspringen und diesen in voller Fahrt von hinten nach vorne „aufräumen“. Am Ende erreicht er sein Ziel jedoch nicht ganz, irrt drei Tage durch die Wüste, bis er schließlich eine Geisterstadt findet und durchsucht. In solchen Momenten bauen die Missionen aufeinander auf, es entsteht ein Gefühl für Konsequenzen und eine Geschichte. Und man wünscht sich, Ubisoft hätte sich mehr um eine konstant spannende Atmosphäre bemüht, statt nur Situationen für Schlägereien zu konstruieren. Doch sobald eure vermeintlichen Freunde urplötzlich in der Stadt auftauchen und euch austauschbare Dialoge und Missionen um die Ohren hauen (Reiße zehn Steckbriefe von dir ab, um nicht versehentlich erschossen zu werden. In einer Geisterstadt!) verfliegt das Gefühl, einen spannenden Western zu spielen, schneller, als der Held seinen Revolver zieht.

Hasen im Westen

Das erste Red Steel sah stellenweise bereits richtig klasse aus und punktete mit tollen Lichteffekten und Explosionen. Da der zweite Teil hier in eine andere Richtung ging, bedienten sich die Entwickler quasi hausintern und setzten für Red Steel 2 auf dieselbe Engine, die schon in Rabbids Go Home zum Einsatz kam. Ob das nun der cleverste Schachzug war, lässt sich sicher bestreiten, grundsätzlich sieht das Spiel per se nicht schlecht aus. Der Stil weiß in jedem Fall zu gefallen und setzt die komplette Umgebung wie ein Comicbild in Szene. Insbesondere die Feinde bewegen sich schnell und flüssig, die Schwertkämpfe sehen dank schöner Animationen sehr gut aus. Bei genauerem Blick fällt jedoch auf, dass das gesamte Spiel grundsätzlich sehr polygonarm daher kommt. Charaktermodelle sind recht eckig, die Umgebungen stellenweise sehr trist und fast alle Texturen niedrig aufgelöst. Kein Vergleich zu aktuellen Toptiteln wie Dead Space Extraction oder Silent Hill: Shattred Memories. Auch Mimik in den gelegentlichen Filmsequenzen ist praktisch nicht erkennbar – allerdings sind die Figuren ohnehin belanglos, da macht das nichts.

Musikalisch dominieren diesmal die Westernelemente, nachdem der Vorgänger noch einen stark fernöstlich geprägten Soundtrack besaß. Die Lieder und Hintergrundmelodien wirken dabei zu jeder Zeit stimmig und passend, allerdings ohne besondere Highlights, wie etwa die ohrwurmtaugliche Chormusik im ersten Teil. Die meisten Soundeffekte kommen klar und krachend daher, insbesondere in den Kämpfen scheppert es angenehm. Die deutschen Synchronstimmen schwanken zwischen mäßig (Jian) und gut (der Händler Sogan), zudem sind weitere europäischen Sprachfassungen im Spiel auswählbar.

Fazit

Hach, was für ein Wechselbad der Gefühle. Hätte ich Red Steel 2 nach den ersten drei Stunden ein Fazit geben müssen, wäre der Titel mit Sicherheit nicht über die sechseinhalb Punkte hinausgekommen. Was ihn allerdings in den übrigen zehn Stunden noch rettet, sind die absolut spaßigen Kämpfe, für die man im späteren Spielverlauf einfach in Kauf nimmt, dass das drum herum nicht wirklich von Belang ist. Acht Punkte vergebe ich trotzdem mit Zähneknirschen, denn Ubisoft hat es definitiv verpasst, um seine spaßige Spielmechanik auch ein gut designtes Spiel zu kreieren. Viele Missionen klappert man einfach ab, es fehlen bemerkenswerte Besonderheiten, die das Szenario definitiv hergegeben hätte und die ich von einem vermeintlichen Toptitel einfach erwarte. Wenn mir schon diese komischen Begleiter auf die Backe gedrückt werden, warum können sie dann nicht wenigstens eine angemessene Rolle spielen? Gerade die Nebenmissionen wären doch perfekt dazu geeignet gewesen, kleine Geschichten zu erzählen, ohne dass sie das Spiel ausbremsen. Und warum muss ich mir die Aufträge immer wie in einem generischen Baukastenspiel an einem schwarzen Brett abholen, wenn doch ohnehin stets eine nach der anderen spielt und man keinen Einfluss auf die Abfolge hat. Hätte man die Level nicht sinnvoll in der Handlung miteinander verknüpfen können? Somit hatte ich nicht das Gefühl, einen Rachefeldzug zu spielen, sondern eher ein Söldner, ein Lakai für die Bedürfnisse anderer zu sein. Trotz dieser harten Worte gibt es aber immer noch zwei Punkte, die definitiv für das Spiel sprechen. Erstens: Der Held hat ein Schwert. Zweitens: Mit dem Schwert kann man Sachen hauen. Und das macht ganz einfach Spaß!

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