Hands-On: Super Smash Bros. Brawl

Nach langer, langer, viel zu endlos langer Zeit ist „Super Smash Bros. Brawl“ nun fast in Europa angekommen. Wir haben für euch die Gelegenheit genutzt, das Game bei Nintendo vorweg anzuspielen.

Hau drauf!

Wer die Vorgänger nicht kennt, dem sei kurz das Spielprinzip der Smash Bros.-Reihe erklärt, denn hier hat sich prinzipiell nichts geändert. Wer ein „klassisches“ Beat-‚Em-Up erwartet, wird enttäuscht. Smash Bros. spielt sich mehr wie eine Mischung aus Prügelspiel und Jump’n’Run für bis zu vier Spieler gleichzeitig mit einem Who-Is-Who des Nintendo-Universums. Es gibt keine Kombos im herkömmlichen, Tasten-in-bestimmter-Reihenfolge-drücken Sinne, ja es gibt noch nicht einmal sonderlich viele Angriffsknöpfe – seit jeher kommt Smash Bros. mit derer zwei aus, einer für die Standardattacke und Smash-Angriffe und einer für Spezialattacken.
Ein wenig komplexer ist es doch, denn die Richtung, in die man das Steuerkreuz beziehungsweise den Analogstick drückt, während man einen Angriff durchführt, bestimmt, was für eine Art Angriff man ausführt. Da jeder Charakter andere Angriffsvarianten besitzt, ist hier einiges an Übung gefragt.
Gesprungen wird viel und jeder Charakter beherrscht mindestens den Doppelsprung. Andere, beispielsweise Kirby, können noch länger in der Luft bleiben.
Ziel des Spieles ist es nicht, die Gegner k.o. zu schlagen, sondern sie aus dem Spielbereich zu prügeln. Hierzu besitzt jeder Charakter eine Schadensanzeige, die bei null Prozent beginnt und deren Ende theoretisch offen ist. Je höher die Schadensanzeige ist, desto weiter fliegt ein Charakter bei einem Treffer.

Melee Brawl

Wer Super Smash Bros. Melee kennt, fühlt sich bei Brawl gleich zuhause. Die Kämpfe funktionieren, von einigen Feinheiten einmal abgesehen, prinzipiell gleich. Das Mission Statement schien es nicht gewesen zu sein, das Spielkonzept grundlegend umzukrempeln. Vielmehr ging es offensichtlich ums „mehr“: Mehr Charaktere, mehr Stages, mehr Modi, mehr Details, mehr Krams zum Freischalten. Bereits Melee war hier kein Kind von Traurigkeit, doch Brawl steckt den Vorgänger locker in die Tasche.
Der Adventure-Modus „Der Subraum-Emissär“ ist, von den Zwischensequenzen und der Möglichkeit des Coop-Spiels, sehr ähnlich zum Melee-Adventure-Modus.
Zwei Dinge fielen negativ auf: die recht lange Ladezeit beim Starten des Spiels (Ladezeiten vor einzelnen Brawls sind jedoch gewohnt kurz) und das Fehlen einer Pointer-Unterstützung – Menüs werden komplett via Analogstick oder Steuerkreuz manövriert. Das sorgt anfangs nicht nur für Verwirrung, sondern verlangsamt die Auswahl, was besonders im „Stage Builder“ ärgerlich ist.
Wie schon bei Mario Kart Wii kann jeder Controller, der sich an die Wii anschließen lässt, verwendet werden: Wii-Remote, Remote und Nunchuk, Classic Controller und GameCube-Controller. So fühlt man sich mit dem GameCube-Controller als Veteran gleich zuhause.
Insgesamt scheint Brawl einen Tacken langsamer zu sein als Melee und das ist auch gut so, war Melee doch eines alles in allem hektische Angelegenheit. Wenn man dann noch bedenkt, dass auf den Stages in Brawl viel, viel mehr los ist, kann man froh sein, dass die Kämpfe nicht mehr in Licht-, sondern nur noch in Schallgeschwindigkeit ausgetragen werden. Bevor wir uns falsch verstehen: das Game ist immer noch sehr flott.

Vorab-Fazit

Wer sich schon mit Super Smash Bros. Melee nicht anfreunden konnte, wird auch an Brawl keine Freude haben. Doch wer ohnehin schon Fan der Reihe ist oder vom Grundkonzept der Serie (Nintendo-Charakter prügeln sich in semi-chaotischen Multiplayermatches von der Stage) prinzipiell angesprochen wird, darf ruhigen Gewissens zugreifen, so viel steht fest.
Wie SSBB im direkten Vergleich zu den Vorgängern abschneidet, welche Steuerungsvariante wie gut funktioniert, ob das Balancing der einzelnen Charaktere gelungen ist und vieles mehr erfahrt ihr in unserem ausführlichen Testbericht nach Release des Titels.

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