SEGA Gamersday 2008

Für uns begann der Tag am vergangenen Mittwoch schon recht früh. Um vier Uhr in der Früh folgten wir dem Ruf von SEGA und machten uns auf in Richtung München zum SEGA Gamersday. Mit knurrendem Magen und vertrockneter Kehle erreichten wir schließlich pünktlich um 10 Uhr unser Ziel.

Dort angekommen erwarteten uns auch schon die netten Mitarbeiter der Spieleschmiede mit allerlei Leckereien und reichlich chemischer Soft- und Energiedrinks. Frisch gestärkt stürzten wir uns ins Getümmel, denn hier in München gab es weit mehr zu sehen als Croissants, Frühlingsrollen und Chemodrinks. Wir hatten die Möglichkeit jede Menge Spiele für euch anzutesten, und haben diese natürlich nicht ungenutzt gelassen.

SEGA Superstars Tennis

Alles begann mit einer Präsentation des Tennisspiels SEGA Superstars Tennis. Durch das Programm führte ein netter Herr namens Toby Allen von Sumo Digital. Dieser sollte manch einem von euch durch Spiele wie Virtua Tennis 3 bekannt sein. SEGA Superstars Tennis wird für insgesamt fünf Plattformen entwickelt und neben der Xbox 360, PlayStation 3 und dem Nintendo DS natürlich auch für Nintendos Wii erscheinen. Wir bekamen zuerst die Xbox 360-Version zu Augen. Diese machte grafisch einen richtig guten Eindruck und bewegte sich steuertechnisch im Bereich von Virtua Tennis 3 – ganz nach dem Motto: Je mehr Knöpfe, desto besser. Anschließend bekamen wir dann auch endlich die für uns relevante Wii-Version des Tennisspiels aufgetischt. Bei so einem direkten Umschwung von Xbox auf Wii machte sich der grafische Unterschied natürlich stark bemerkbar. Es war so, als hätte man ein Gameboy-Spiel in einem Nintendo DS gesteckt, wenn ihr versteht was ich meine. Nach kurzer Schockbewältigung sah der Titel für Wii-Verhältnisse dann aber doch gar nicht mehr so übel aus. Zwar wurde die Leistungsgrenze der Wii sicherlich noch nicht erreicht, jedoch hing uns der direkte Vergleich mit der Xbox-Version etwas nach.

Den gravierendsten Unterschied zu den anderen Heimkonsolen-Versionen stellte natürlich die für Wii optimierte Steuerung dar. Insgesamt kann der Spieler hier zwischen drei verschiedenen Variationen wählen. Gespielt werden kann wahlweise mit Wii-Remote, mit Wii-Remote und Nunchuk, sowie mit waagerecht gehaltener Remote. Bei der ersten Variante kommt die Wii-Fernbedienung wie auch schon bei Wii Sports Tennis als Tennisschläger zum Einsatz, wobei sich die Spielfigur automatisch in Richtung Ball bewegt. Bei waagerecht gehaltenem Controller kann das Spiel ganz klassisch und ohne jegliche Bewegunssensorik nur mit Hilfe des Steuerkreuzes und den Tasten 1 und 2 gezockt werden. Das Hauptaugenmerk sollte jedoch auf der dritten Variante liegen. Bewaffnet mit Wii-Remote und Nunchuk wird so auch der letzte Herausforderer dem Erdboden gleich gemacht. Hierbei wird der Analogstick des Nunchuks zum Bewegen der Spielfigur genutzt, die A- und B-Tasten können für Harte und angedrehte Schläge eingesetzt werden, zusammen lässt sich mit ihnen ein sogenannter Superstars Shot ausführen. Die Superstars sind kleine Sternförmige Markierungen unterhalb der Spielfigur. Bei mehrmalig erfolgreichen Treffern laden sich diese auf und können auf höchster Stufe zum Ausführen eines solchen Shots genutzt werden. Jeder Charakter besitzt dabei seine ganz eigene spezielle Form der Attacke. Amigos Superstars Shot lässt beispielsweise lauter rasselnder Rasseln auf dem Platz des Gegners nieder und hindern ihn somit am konzentrierten Fortsetzen des Spiels. Doch kommen wir zurück zur Steuerung – auch hier kommt die Wii-Remote als Tennisschläger zum Einsatz, nur leider nicht so wie wir es von Wii Sports Tennis gewohnt sind. Die Entwickler von SEGA Superstars Tennis haben hierbei auf eine andere, indirektere Art der Steuerung zurückgegriffen wie man sie beispielsweise bei Rockstars Tischtennis vorfindet. Sprich, die Bewegung der Wii-Remote wird nicht direkt, sondern leicht zeitverzögert im Spiel umgesetzt. So muss man schon Sekunden bevor der Ball die Spielfigur erreicht bereits eine Schlagbewegung ausführen, die jedoch erst bei Erreichen des Balls bei der Figur am Bildschirm umgesetzt wird. Auf unsere Nachfrage, wieso sich Sumo Digital für diese Art der Steuerung entschieden hat, antwortete uns Tobi Allen, dass man den flüssigen Ablauf der Animationen des einzelnen Charakters im Vordergrund gesehen hat. Eine direkte Umsetzung der Bewegungen sei somit unmöglich gewesen. Bei Wii Sports Tennis habe man zwar gesehen, dass es funktionieren kann, jedoch liegt dies laut Allen lediglich an den Miis und deren nicht vorhandenen Gelenken. Schade eigentlich …

SEGA Superstars Tennis ist, wie man bereits am Namen erkennen kann, so etwas wie das Zusammentreffen der Crème de la Crème der SEGA-Franchises. Alle sind sie mit von der Partie: Sonic, Tails, Amigo, AiAi, NiGHTS, Ulala, Dr. Eggmann und viele weitere, die im weiteren Verlauf des Spiels freigespielt werden müssen. Jeder Charakter ist mit speziellen Fähigkeiten ausgerüstet und lässt sich mehr oder weniger einfach beherrschen. Auf NiGHTS sollte man besser erst als erfahrener Spieler zurückgreifen, da sie durch ihre Flugkünste recht schwer unter Kontrolle gebracht werden kann.
Bei den verschiedenen Leveln hat man besonders darauf geachtet, dass das jeweilige Thema besonders nah am Original orientiert ist und besonders viele Feinheiten aus den bekannten Spielen eingebaut wurden. Auch die Musik der jeweiligen Stages stammt aus dem Original. So kommt man sich fast so vor, als wäre man gerade mit Sonic in der Green Hill Zone unterwegs – allerdings mit Tennisschläger bewaffnet auf dem Platz. Die Level führen den Spieler wie eine Zeitreise durch die Welt von SEGA. Vertreten sind unter anderem Tennisplätze im Stil von Cruien Manson (House of the Dead), Samba de Amigo, Jet Set Radio, Super Monkey Ball oder Space Channel 5.

Neben dem Hauptspiel kann sich der Spieler in diversen Minispielen vom stressigen Leistungssport erholen. Hierbei sei anzumerken, dass sich das Entwicklerstudio aufgrund des Zeitdrucks dafür entschieden hat, keine exklusiven Minispiele, die Gebrauch von den Funktionalitäten der Wii-Steuerung machen, in diese Version einzubauen. Dies hätte sich unserer Meinung nach jedoch mehr als ausgezahlt, denn die Minispiele sind allesamt von recht kurzem Spielspaß. Inspiriert von den Minispielen aus Virtua Tennis 3, geht es hier im Ein- oder Mehrspielermodus immer um das Abschießen von Objekten, die auf dem Tennisplatz ihr Unwesen treiben. Im Cruien Manson-Level müssen beispielsweise Horden von Zombies mit schaurig schimmernden Tennisbällen ausgeschaltet werden, bevor sie die Spielfigur erreichen.

Neben einem gut ausgestattetem Einzelspieler- und Multiplayermodus für den lokalen Gebrauch fällt bei SEGA Superstars Tennis zu unserer Verwunderung ein Punkt völlig flach – der Onlinemodus. Dieser wurde bei der Wii-Version vollkommen wegrationalisiert. Alle anderen Versionen, der Nintendo DS eingeschlossen, verfügen hingegen über die Möglichkeit seine Fähigkeiten mit Spielern der restlichen Welt zu messen. Auf unsere Nachfrage, warum man sich nur bei der Wii-Version gegen einen solchen Modus entschieden hat, entgegnete Toby Allen, dass dies schlichtweg am fehlenden Onlinesystem von Nintendos aktueller Heimkonsole liege. Im Gegensatz zu allen anderen Systemen, habe sich das Onlinegaming laut Allen auf der Wii-Konsole noch nicht genügen durchgesetzt. Gründe hierfür ließen sich hauptsächlich bei Nintendo finden, so Allen. Es sei lediglich Nintendo und einiger weiterer großen Entwickler vorbehalten, diesen Weg zu nutzen, so Allen weiter. Das Gesamtpaket sei einfach noch nicht ausgereift genug. Darüber hinaus habe man sich auf Grund der recht kurz bemessenen Produktionszeit zwischen einer optimal angepassten Steuerung und einem Onlinemodus entscheiden müssen. Laut Allen wäre die Berücksichtigung und gute Umsetzung beider Aspekte nicht möglich gewesen, da sowohl der eine als auch der andere im Gegensatz zu den Versionen der anderen Systeme mit einem zusätzlichen Mehraufwand verbunden war.

Insgesamt macht das Spiel einen soliden Eindruck, leidet jedoch unter den genannten Abstrichen. Mit einem Onlinemodus wäre der Titel um eine wichtige Funktion bereichert worden und steht nun im Gegensatz zu den Konkurrenzversionen eher benachteiligt da. Für SEGA- und Tennis-Fans ist dieser Titel jedoch trotz der nicht von der Hand zu weisenden Mängel ein absoluter Pflichttitel. Mehr über SEGA Superstars Tennis erfahrt ihr, sobald wir das Spiel in unserem Testlabor auf Herz und Nieren geprüft haben.

Samba de Amigo

Als nächstes stand für uns das Musikspiel Samba de Amigo auf dem Plan. SEGA stellte uns eine Version im noch recht frühen Entwicklungsstadium vor. Diese hatte verblüffende Ähnlichkeit mit dem Original (u.a. kleine Dreamcast-Controller-Logos in den Highscores) und verfügte lediglich über einen spielbaren Modus, der für einen ersten Eindruck jedoch mehr als ausreichend war. Zu aller erst machte man uns darauf aufmerksam, dass man momentan darüber nachdenke, ob eine Steuerung mit zwei Wii-Remotes Sinn machen würde. Man habe während der Entwicklung festgestellt, dass der wilde Einsatz von Wii-Remote und Nunchuk des Öfteren durch die Kabelverbindung der beiden Controller gestört werden könne. Ob man sich zu diesem Schritt entschließen oder den Spielern eher zum Gebrauch kabelloser Nunchuks raten werde, sei noch nicht klar. Ein Kollege eines anderen geladenen Onlineportals bekam diese Problematik auch direkt am eigenen Leibe zu spüren. Bei vollem Körpereinsatz trennte er durch wildes und fast unkoordiniertes Rumfuchteln das Controllerpärchen voneinander und musste anschließend die Kabelverbindung wieder herstellen, bevor er das Spiel fortsetzen konnte. Jedoch sei hier gesagt, dass der Titel mit etwas mehr Feingefühl ohne weiteres sehr gut mit den beiden kabelgebundenen Standardcontrollern spielbar ist.
Doch kommen wir nun zum Spiel. Die quietschbunte Grafik und die lockeren Latino-Hits lassen das Herz eines Fans des Spiels höher schlagen. Denn schon wie zu den guten alten Dreamcast-Zeiten kommt auch hier wieder gute Laune und viel Spielspaß auf. Zwar muss man bei der Wii-Version auf die Maraca-Controller der Originalversion verzichten, jedoch gehen auch Wii-Remote und Nunchuk mit ein bisschen Vorstellungskraft und Phantasie als befriedigender Rassel-Ersatz durch.
Auch am Spielprinzip hat sich nichts verändert. Auf dem Bildschirm befinden sich ringförmig angeordnete Kreise, die von kleinen verschiedenfarbigen Kugeln angeflogen werden. Sobald eine Kugel die Mitte eines Kreises erreicht, muss der jeweilige Controller in der entsprechenden Position geschüttelt werden. Zudem werden zwischendurch immer wieder Posen eingeblendet, die der Spieler schnellstmöglich ausführen muss.

Aufgrund der uns vorliegenden frühen Version, können wir zum Umfang nur recht wenige Angaben machen. Ob es einen Online-Modus für Rassel-Battles rund um den Globus geben wird konnte uns Entwickler Gear Box nicht mitteilen. Jedoch wies man uns darauf hin, dass es neben der Songs des Originals viel neue Lieder zum Austoben geben wird.

Sonic Riders: Zero Gravity

Weiter ging es zum nächsten Demostand und hier stand der aktuellste Teil aus dem Sonic-Universum zum Anspielen bereit – Sonic Riders: Zero Gravity. Wer hier ein weiteres Jump’n’Run-Spiel mit dem beliebten Igel erwartet, der liegt jedoch falsch. Wie der Name schon herleiten lässt, handelt es sich um ein Rennspiel mit Sonic und Co. Als fahrbarer Untersatz dienen hier schwebende Boards wie man sie vielleicht auch aus dem Filmklassiker „Zurück in die Zukunft“ kennen mag. Man wählt sich also eine Spielfigur samt passendem Board sowie eine ansprechende Strecke aus und schon befindet man sich auf der Rennstrecke. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten den kleinen Rennfreund zu steuern. Die Wii-Remote kann senkrecht gehalten werden, sodass man den Pointer auf dem Bildschirm sieht. Zeigt man mit diesem in Richtung oberer Bildschirmrand, so beschleunigt der Charakter. Analog funktioniert nun auch die Lenkung, sprich bewegt man den Pointer nach rechts oder links, so lenkt man das Gefährt in die entsprechende Richtung. Um Sprünge über Rampen auszuführen ist ein Druck auf den A-Button von Nöten, was jedoch auch auf dem Bildschirm rechtzeitig visualisiert wird an den entsprechenden Stellen.
Eine weitere Steuerungsmöglichkeit ergibt sich durch die waagerechte Haltung der Remote, ähnlich wie bei „Sonic und die Geheimen Ringe“. Durch seitliche Neigungen lässt sich die Spielfigur lenken und durch eine Kippbewegung nach vorne Gas geben. Die Aktionsknöpfe liegen dann auf 1 und 2.

Aus grafischer Sicht war Sonic Riders an diesem Tag sicherlich der ausgereifteste Titel. Gewünscht hätten wir uns allerdings ein wenig mehr Geschwindigkeit und Action. Die gegnerischen Figuren fuhren entweder um Längen voraus, wenn man sich das erste Mal versuchte oder aber man hatte den Dreh nach ein paar Runden heraus, sodass man alleine vorne weg fuhr. Richtige Gefechte auf der Strecke fanden somit nur am Start statt. Vermutlich lässt sich dies aber durch entsprechende Einstellungen im Spiel optimieren.

Insgesamt lässt sich noch nicht allzu viel zu Sonic Riders sagen. Aus technischer Sicht in jedem Fall ein sehr guter Titel, was den Spielspaß betrifft müssen wir uns wohl noch gedulden, bis unser Testexemplar eintrifft um das Spiel genauer unter die Lupe nehmen zu können.

SEGA Bass Fishing

Eigentlich hatten wir gedacht, dass wir nun alle Wii-Titel zu Gesicht bekommen haben – weitere waren schließlich im Vorfeld nicht angekündigt gewesen. Jedoch stand ein weiterer Demostand zur Verfügung auf dem wir die Angelsimulation „SEGA Bass Fishing“ anspielen konnten. Hier konnte man bereits schnell feststellen, dass das Spiel einen großen Umfang zu bieten hat. Neben allerlei Angelruten und unzähligen Ködern in den verschiedensten Formen und Farben muss das perfekte Setup für das aktuelle Gewässer gefunden werden. Möchte man mit einem Blinker auf Fischfang gehen oder doch lieber zur Fliege greifen? Egal für welche der Varianten man sich entscheidet, eines ist immer notwendig – das Auswerfen der Angel. Hierzu wurde selbstverständlich auf die Bewegungssensorik der Wii-Remote gesetzt, sodass man mit dem Controller einen echten Schwung ausüben muss um die Virtuelle Angelrute bzw. dessen angeknoteten Köder auszuwerfen. Hat man zuvor einen Blinker ausgewählt, so muss man nun weiterhin aktiv bleiben, denn jetzt kommt der Nunchuk zum Einsatz. Diesen dreht man, als ob man tatsächlich an einer Rolle drehen würde. Entsprechende Geräusche kommen dabei aus der Remote. Stellt man sich geschickt an und unterbricht das Einholen des Blinkers mit kurzen Pausen, so werden die im Wasser ansässigen Fische angelockt und beißen an. Jetzt heißt es die Rute ruckartig anziehen und den Köder unter Kontrolle zu halten. Dies war relativ schwierig zu bewerkstelligen und bedarf wohl erst einiger Übung, bis man hier genau herausbekommen hat, wie man den Fisch an Land zieht.

Optisch war dem Titel anzumerken, dass es sich hier um einen aufpolierten Port handelt, jedoch scheinen die vielen Gewässer und Setups eine tolle Simulation für alle Angelfreunde zu versprechen. Ob diese jedoch an ein reales Fischerei-Erlebnis heranreichen kann, bleibt erstmal dahin gestellt. Seit den Angelpassagen in Links letztem Abenteuer hingegen weiß man jedoch, dass dies auch in der virtuellen Welt durchaus entspannend wirken kann. Einfach mal die Beine hochlegen und den Köder beobachten …

Fazit

Uns hat der Sega Gamersday großen Spaß gemacht – viele neue Spiele antesten, mit den Entwicklern und den Jungs von Sega plaudern und sich dann noch mit den lieben Kollegen der anderen Magazine austauschen – da wären wir gerne noch länger geblieben, wenn wir denn nicht so eine weite An- bzw. Abreise gehabt hätten. Wir sind jedenfalls sehr gespannt auf unsere Exemplare der dort gezeigten Spiele um herauszufinden, was diese unter Testbedingungen in unserer Redaktion zu leisten vermögen.

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