Rückblick 2000-2009: Nintendo in den Nullerjahren

Das erste Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts neigt sich dem Ende zu. Für das japanische Traditionsunternehmen Nintendo waren die so genannten Nullerjahre im Bezug auf den heiss umkämpften Markt der Heimkonsolen ein einziges Auf und Ab. Gespickt mit Fehlentscheidungen, Altlasten, Innovationen und der Erschließung von neuen Märkten. Eine Achterbahnfahrt mit Höhen und Tiefen. Eine Talfahrt mit unerwartetem Ende.

2000 – 2002: Nintendo 64

Die dritte stationäre Videospielkonsole aus dem Hause Nintendo trat bei ihrer Einführung 1996 ein schwieriges Erbe an. Sie musste sich gegen die neue Konkurrenz aus dem Hause Sony beweisen und gleichzeitig die extrem hoch angesetzte Messlatte der Vorgängerkonsolen NES und SNES erfüllen.

Im Gegensatz zur PlayStation und Segas erfolglosem Saturn verwendete das Nintendo 64 die schon bei den Vorgängerkonsolen eingesetzten Steckmodule als Datenträger der Spiele. Durch diese sollte das schon damals vorherrschende Problem der Raubkopien umgangen werden. Außerdem sah Nintendo weitere Vorteile der Steckmodule in Form von kaum vorhandenen Ladezeiten und der Möglichkeit, Spielstände direkt auf den Modulen zu hinterlegen. Doch im Gegensatz zu der bei den Konkurrenzsystemen eingesetzten CD-ROM waren die Module in der Herstellung wesentlich teurer und verfügten über deutlich weniger Speicherkapazität. Des Weiteren gestaltete sich die Spielprogrammierung für das Nintendo 64 als sehr aufwendig und kompliziert. Aus diesem Grund wurde das N64 von Beginn an nur spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt.

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts war das Nintendo 64 trotz der innovativen Controller und einer Fülle an erstklassigen Spielen wie z.B. Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time und The Legend of Zelda: Majora’s Mask nicht in der Lage, sich mit der Konkurrenz zu messen. Bereits 2001 wurde die Software-Entwicklung für das System komplett eingestellt. Bis Ende 2001 erschienen die letzten Spiele für das gescheiterte System. Darunter befanden sich unter anderem Klassiker wie Banjo-Tooie, Paper Mario und PerfectDark. Das letzte Spiel für das N64 war Tony Hawk’s Pro Skater 3 und erschien in Jahr 2002.

2002 – 2006: Nintendo Gamecube

Am 3. Mai 2002 veröffentlichte Nintendo den GameCube in Europa. In Japan erschien Nintendos vierte Heimkonsole bereits am 14. September 2001, in den USA am 18. November 2001. Der GameCube war Nintendos Versuch das Unternehmen wieder an die Position des Marktführers zurückzuführen.

Anscheinend hatte Nintendo aus den Fehlern der letzten Generation gelernt und setzte erstmals bei einer Heimkonsole auf einen optischen Datenträger in Form von MiniDVDs.

Doch auch in dieser Generation hatte Nintendo mit heftiger Konkurrenz zu kämpfen. Mit gut zwei Jahren Vorsprung dominierte bereits die PlayStation 2 aus dem Hause Sony den Videospielmarkt. Außerdem bekam Nintendo mit der Xbox von Microsoft einen starken neuen Konkurrenten. Dieser konnte besonders in den USA einen enormen Erfolg für sich verbuchen und zerrüttete damit Nintendos traditionell stärksten Markt. Schlechte Verkaufszahlen und nur mäßige Unterstützung durch Dritthersteller trugen schließlich zur Verfehlung von Nintendos Zielen mit dem GameCube bei.

Ab 2004 erschienen so gut wie keine Exklusivtitel der Dritthersteller mehr für den Würfel. Nintendo selbst war ebenfalls nicht in der Lage genügend Spiele abzuliefern und beschwörte damit eine Software-Flaute hinauf, die bis Ende 2006 anhielt. Mit The Legend of Zelda: Twilight Princess erschien schließlich eines der letzten Spiele am 2. Dezember 2006 in Japan.

Als Flop ist der GameCube aus heutiger Sicht jedoch nicht zu betrachten. Zwar verkaufte Nintendo weniger Einheiten der Konsole als Sony mit der PlayStation 2 oder Microsoft mit der Xbox, doch immerhin erwirtschaftete das Unternehmen einen bescheidenen Gewinn.

2006 – 2009: Nintendo Wii

Mit der Veröffentlichung des Nintendo DS im Jahr 2004 gab der vierte Präsident des Traditionsunternehmens Nintendo, Satoru Iwata, den Weg vor, den sein Unternehmen wieder auf den schon fast in Vergessenheit geratenen Erfolgskurs zurück führen sollte. Iwata sah die letzte Chance des Unternehmens, wieder Fuß zu fassen, in Innovationen und neuen Märkten.

Mitte 2005 wurde die Wii unter dem Projektnamen Nintendo Revolution zusammen mit den Konkurrenzkonsolen PlayStation 3 (Sony) und Xbox 360 (Microsoft) auf der Electronic Entertainment Expo vorgestellt. Im Gegensatz zur Konkurrenz gab Nintendo jedoch nur recht spärliche Informationen zur fünften Heimkonsole des Unternehmens bekannt. Weder Spiele noch Controller sollten an diesem Tag das Licht der Öffentlichkeit erblicken.

Ende 2005 stellte Iwata auf der Tokyo Game Show schließlich das eigentliche Standbein Nintendos neuer Konsole vor, die Wii-Remote. Dieser neuartige Controller, der von seiner Form her stark an eine Fernbedienung erinnerte, sollte die Art und Weise, Spiele auf der heimischen Konsole zu spielen, von Grund auf verändern. Ausgestattet mit einer Pointerfunktion, einem Beschleunigungssensor, einer Rumblefunktion und eines eingebauten Lautsprechers war der erste Controller mit „mehr Bewegung für den Spieler“ geboren.

Auf der Electronic Entertainment Expo wurden Mitte 2006 erstmals Controller und Spiele öffentlich vorgeführt. Kurz vor der Messe gab Nintendo den offiziellen Namen „Wii“ bekannt und erntete verhaltene Begeisterung.

Am 19. November 2006 kam Nintendos Heimkonsole schließlich in den USA auf den Markt. In Japan und Europa folgte die Einführung des Systems Anfang Dezember 2006. Bereits vor der Veröffentlichung des Geräts zeichnete sich ab, dass die Wii im Gegensatz zu ihren zwei Vorgängern einschlagen würde wie eine Bombe. Die Verkaufszahlen überstiegen innerhalb eines Jahres bereits die der Xbox 360 (Microsoft). Auch die in vielen Augen überteuerte PlayStation 3 von Sony hatte gegen das innovative Konzept der Wii keine Chance.

Als tragendes Element für den immensen Erfolg der Konsole wird aus heutiger Sicht die neue und innovative Bewegungssteuerung, der niedrig angesetzte Preis, die Erschließung neuer Märkte (Gelegenheitsspieler) sowie das einer jeder Konsole beiliegende Spiel Wii Sports gewertet.

Trotz des Erfolgs konnte sich Nintendo auch in dieser Generation einiger Altlasten nicht völlig entledigen. Dritthersteller bemängelten die schleppenden bis mäßigen Verkäufe von Software, die an so genannte Hardcore-Gamer gerichtet war. Wobei sich Nintendos eigene Software hingegen sehr gut verkauften konnte. Auch die Technik und Leistung der Konsole wurden bemängelt und stellen Gründe für das Nichterscheinen von Spielen dar, die für die HD-Konsolen PlayStation 3 und Xbox 360 konzipiert wurden.

Mittlerweile ist abzusehen, dass Nintendo mit weltweit mehr als 60 Millionen verkauften Einheiten an alte Erfolge anknüpfen konnte und die verlorene Marktführung innerhalb eines Jahrzehnts wieder zurück gewonnen hat. Besonders bemerkenswert dabei ist, dass es Nintendo mit der Wii gelungen ist mehr Einheiten zu verkaufen als irgendeine Konsole aus dem Hause Nintendo zuvor. Dazu beigetragen haben neben erfolgreicher Software wie beispielsweise Wii Sports, Mario Kart Wii, Super Smash Bros. und New Super Mario Bros. Wii, auch Peripherien wie das Wii Balance Board oder Wii MotionPlus.

Im nächsten Jahrzehnt dieses Jahrhunderts werden die Karten jedoch noch einmal neu gemischt. Denn auch die Konkurrenz hat die neuen Märkte für sich entdeckt. Sowohl Sony als auch Microsoft haben in diesem Jahr neue Konzepte für ihre aktuellen Konsolen angekündigt. Der ehemalige Marktführer Sony setzt dabei auf einen Bewegungscontroller, der die Bewegungen des Spielers mithilfe einer Kamera einfängt und in das Spiel überträgt. Microsoft hingegen will zukünftig ganz auf Controller verzichten und stellte mit dem „Project Natal“ ein Konzept vor mit dem der Spieler selbst zum Controller werden soll.

Was die Zukunft auch bringen mag, für dieses Jahrzehnt lässt sich abschließend festhalten, dass es einem Unternehmen gelungen ist innerhalb von drei Generationen die Marktführung an die Konkurrenz zu verlieren, um sie anschließend von Trompeten und Posaunen begleitet wieder zurück zu gewinnen.

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