Montion-Control Wars

Seit der diesjährigen E3 in Los Angeles ist klar, das alle drei Konsolenhersteller demnächst unter anderem auf Motion Control zur Steuerung von Spielen und Anwendungen setzen wollen. Wir haben uns die Präsentationen noch einmal genau angesehen und wollen euch Unterschiede so wie Vor- und Nachteile der verschiedenen Ansätze näher bringen.

Nintendo Wii MotionPlus

Bereits zum Launch der Konsole im Dezember 2006 ging die Wii mit ihrem eigenen bewegungssensitiven Controller, der Wii Remote, an den Start, doch die Technik konnte nicht genau das leisten, was einem von den Marketingstrategen im Vorfeld versprochen wurde. Eine 1:1-Erkennung und Umsetzung der Bewegungen des Spielers war bisher nicht möglich. Es wurden lediglich vier Richtungen so wie Neigung und Beschleunigung des Controllers erkannt, was jedoch für ein neues Spielerlebnis zunächst völlig ausreichend war. Zusätzlich nutzt man die Pointerfunktion, die in Verbindung mit der Sensorbar auf dem Fernseher, als Mausersatz für die Navigation im Menü oder das Zielen bei Ego-Shootern zum Einsatz kommt. Um seine Spielfigur auch bewegen zu können gibt es die Nunchuk-Erweiterung, welche an die Wii Remote angeschlossen werden kann und neben einem Analogstick auch über zwei weitere Buttons sowie die gleiche Bewegungssensorik verfügt. Auf Basis dieser Technik sind für die Wii inzwischen unzählige Spiele erschienen, die mehr oder weniger innovativ Gebrauch von den neuen Möglichkeiten machen. Doch die versprochene 1:1-Umsetzung der Bewegungen sowie der Position im dreidimensionalen Raum ließ den Entwicklern keine Ruhe und so stellte man im Jahr 2008 zum ersten Mal die Zusatzhardware Wii MotionPlus vor. Dieser kleine Aufsatz wird unten an die Wii Remote gestöpselt und verspricht diese um eben jene vermissten Funktionen zu erweitern: Exakte Erkennung kleinster Bewegungen zur exakten 1:1-Umsetzung auf dem Bildschirm und die Bestimmung der Position im dreidimensionalen Raum.

Der Vorteil von Wii MotionPlus im Gegensatz zu seinen Konkurrenten liegt vor allem im Zeitvorsprung. Denn während die Produkte von Sony und Microsoft noch im Entwicklungsstadium sind, ist Wii MotionPlus bereits Realität und die ersten Titel von 1st- wie auch 3rd-Party Entwicklern stehen schon diesen Monat in den Regalen. Trotzdem wird sich die Wii in Zukunft gegen die Konkurrenz auf den stärkeren Konsolen behaupten müssen. Auch diese habe sich ihre Gedanken gemacht und verfolgen einen ähnlichen, aber eben doch auch in gewisser Weise anderen Weg als Big N.

Microsoft – Projekt Natal

Auf der diesjährigen E3 stellte der Konzern aus Redmond seine Vision einer Steuerung gänzlich ohne Controller vor und enthüllte das „Projekt Natal“. Dabei handelt es sich um eine Zusatzhardware, die ein wenig an eine Kombination aus Wii-Sensorbar und Sonys Playstation Eye-Kamera erinnert und ebenfalls am Fernseher angebracht wird. Neben einer RGB-Kamera verfügt Projekt Natal ebenfalls über einen Tiefensensor, der die Verfolgung von Körperbewegungen im dreidimensionalen Raum ermöglichen soll. Außerdem ist ein Mikrophon zu Spracherkennung integriert. Die Hardware soll Spieler anhand ihres Gesichts und ihrer Stimme wieder erkennen können, um so jeden persönlich ansprechen und auch das Layout entsprechend anpassen können. Verarbeitet werden die Daten dabei von einem eigenen Prozessor, der in die Peripherie eingebaut wurde.

Auf der E3-Pressekonferenz wurden zwei Spiele oder vielleicht besser gesagt Tech-Demos präsentiert. Zum einen gab es ein Spiel, welches ein wenig wie eine Mischung aus Wii Sports und Nintendos Fitnessprogramm Wii Fit aussah. Dabei galt es mit Hilfe von Händen und Füßen heranfliegende Bälle abzuwehren, was zwar im ersten Moment etwas lächerlich aussah, aber dennoch offenbar sehr gut funktionierte. In der zweiten Demo wurde mit Hilfe der Bewegungserkennung ohne zusätzliche Eingabegeräte ein Bild gemalt. Auch das funktionierte so weit gut, ließ aber ein wenig die Präzision vermissen, so dass das Gemälde am Ende eher einer Schmiererei aus dem Kindergarten ähnelte. Jedoch zeigte sich hier, dass Projekt Natal den „Spieler“ problemlos auch gegen einen unregelmäßigen Hintergrund erkennen konnte und seine Bewegungen zuverlässig auf die Spielfigur übertragen hat. Die Vorteile dieser Technik liegen auf der Hand, denn der Spieler ist plötzlich nicht mehr nur auf ein oder zwei Hände reduziert, die 1:1 ins Spiel übertragen werden, sondern sein gesamter Körper und dessen Bewegungen werden auf die Spielfigur angewendet.

Die eigentliche Überraschung hatte aber nicht Microsoft selbst, sondern Peter Molyneux von den Lionhead Studios parat, der mit „Milo“ eine Art virtuelles Tamagotchi der nächsten Generation präsentierte. In nur drei Monaten war es dem Team um Molyneux gelungen einen virtuellen Charakter zu erschaffen, der mit Hilfe der Projekt Natal-Hardware in der Lage ist direkt mit der Person vor dem Bildschirm in Kontakt zu treten. Der Spieler wird von dem Jungen Milo erkannt und namentlich angesprochen und reagiert nicht nur auf das was gesagt wird, sondern auch auf den Klang der Stimme sowie auf die Emotionen. Und als wäre das noch nicht genug Interaktivität, so fordert Milo den Spieler auch zu einer gemeinsamen Runde Angeln auf. Schaut man dann auf dem Bildschirm auf die Wasseroberfläche, spiegelt sich dort nicht nur das eigene Antlitz wieder, sondern man kann auch virtuell ins Wasser fassen und die Oberfläche damit zum wackeln bringen. Wirklich sehr eindrucksvoll! Und Milo geht noch weiter… In der Demo zeichnet die reale Person ein Bild und „übergibt“ es an die Spielfigur, indem sie das Bild vor die Kamera hält. Die Hardware erkennt das Bild auf dem Papier und übernimmt es direkt in das Spiel. Das ist der wohl größte Schritt in Richtung virtuelle Realität, den ich jemals selber sehen durfte.

In einem weiteren Video verdeutlichte Microsoft dann noch einmal, wie die ganze Familie mit Projekt Natal vor dem Fernseher versammelt wird und gemeinsam das ultimative und vor allem intuitive, Spielerlebnis bekommt. Während der anfangs gezeigte Kung-Fu-Kampf dank präziser Steuerung und vor allem gutem Konzept noch überzeugen konnte, folgten darauf hin eher fragwürdige und wenig ausgereifte Spiele: Autofahren ohne Lenkrad, Torwandschießen oder ein Skateboardspiel, bei dem nur schwer erkennbar war, welche Auswirkungen die Bewegungen des Spielers jetzt wirklich auf die Tricks seines Ingame-Charakters haben.

Überzeugender war jedoch die Steuerung der Microsoft Filmbibliothek, wo man mit Hilfe einer Handbewegung durch die zur Wahl stehenden Titel blättern konnte, wie man es beispielsweise vom I-Phone in ähnlicher Weise bereits kennt. Spontan erinnert das an die Zukunftsvision aus Minority Report, wo man durch einfache Bewegungen im Raum Menüs öffnen, schließen und Fenster verschieben konnte. Hierfür scheint Projekt Natal wie geschaffen zu sein und dürfte auch problemlos funktionieren. Trotz der etwas unausgegorenen Präsentation der Spiele bleibt der Eindruck von Projekt Natal sehr positiv, auch wenn ich persönlich sein Einsatzgebiet eher in der Menünavigation, bei Casualgames und vor allem im Bereich „Virtual Reality“ sehe als bei vollwertigen Spielen. Man darf jedoch gespannt sein, wie sich Projekte wie Milo noch entwickeln, wenn man die beeindruckenden Ergebnisse einer dreimonatigen Entwicklung betrachtet.

Sony – Motion Controller (Noch kein Name bekannt)

Nur einen Tag nach Microsoft präsentierte auch Sony ihre Version von bewegungsgesteuertem Gaming und verarbeitete dabei die Ansätze der Konkurrenz zu einem im Vergleich mit Microsoft fast unspektakulären, eigenen Produkt. Sonys Variante setzt auf die Playstation Eye-Kamera in Kombination mit einem der Wiimote ähnlichem Controller, der von der Kamera verfolgt werden kann. Neben einem überdimensionalen Trackingpoint auf der Oberseite des Controller-Protoyps soll er auch über verschiedene Knöpfe verfügen, auf die jedoch nicht weiter eingegangen wurde. Wie genau man sein Alter Ego am Ende durch die virtuellen Welten navigieren können wird war noch nicht zu sehen, allerdings scheint das Tracking durch die Kamera einwandfrei zu funktionieren. Selbst kleinste Bewegungen wurden exakt auf die Bildschirm übertragen, auch wenn das richtige Timing bei einer präsentierten Tennis-Demo nicht so recht klappen wollte.

Ein Unterschied zu den Konkurrenzprodukten ist, dass man bei der Sony Variante das Spielerlebnis auch umkehren kann. So wird statt einer Spielwelt das heimische Wohnzimmer auf dem Monitor dargestellt und man selber wird zum Protagonisten aus Fleisch und Blut. Lediglich der Controller in der Hand wird durch verschiedenen CG-Gegenstände ersetzt und bildet das einzige nicht reale Element im Bild. In der Demo wurde das mit eine Schwert, Baseballschläger oder einem Stoppschild umgesetzt, was zumindest für ein paar Lacher sorgen konnte. In der Realität dürfte diese Version allerdings nur für einige wenige Anwendungen relevant sein, im Normalfall wird man das System wie bei den Produkten von Nintendo oder Microsoft als Eingabegerät einsetzen. Ob die Playstation Eye-Kamera dabei auch Körperteile und Gesichter erkennen kann, wie es bei Projekt Natal der Fall ist wurde nicht erwähnt, ist aber auf Grund der genutzten Technik mit Trackermarks eher unwahrscheinlich. Wenn man das System weiter ausbaut wäre es natürlich möglich den Spieler wie beim Motion-Capturing mit Trackermarks an allen Gelenken zu versehen um dann wirklich alle Bewegungen 1:1 zu übertragen. Ob dies aber in der Realität praktikabel wäre sei mal dahingestellt.

Auch an den Casualmarkt hatte Sony gedacht und zeigte neben der Tech-Demo von Schwertkämpfen, Ego-Shooter-Einlagen und einem Tennisspiel auch ein Malprogramm, bei dem mit Hilfe des neuen Controllers Zeichnungen mit Spraydosen auf eine Wand gezaubert wurden. Hier entpuppte sich die neue Eingabemöglichkeit auf Grund der natürlichen Handhaltung etwas als intuitiver als das Zeichnen per Wiimote-Pointer oder die Malversuche bei Projekt Natal und die Ergebnisse konnten sich sehen lassen. Selbst seinen Namen konnte einer der Entwickler problemlos schreiben, was für die Präzision dieser Methode spricht.

Das Produkt von Sony kommt dabei am ehesten an das Steuerungsprinzip von Wiimotion+ heran und gibt dem Spieler die Möglichkeit direkten und präzisen Einfluss auf die Bewegungen der Spielfigur zu nehmen. In Kombination mit der starken Hardware der PS3 könnten uns damit einige wirklich gute Spiele ins Haus stehen. Doch auch hier ist man mit der Entwicklung im Hintertreffen, denn vor dem ersten Quartal 2010 wird der Controller nicht erhältlich sein und gute Software dürfte wohl noch etwas länger auf sich warten lassen.

Fazit

Ein Vergleich der drei Motion-Control-Systeme fällt schwer, da sie alle mehr oder weniger unterschiedliche Ansätze verfolgen. Den klassischen Weg geht Nintendo mit der konsequenten Weiterentwicklung der bestehenden Hardware, deren größter Vorteil der unmittelbar bevorstehende Release mit einigen guten Softwaretiteln ist.
Microsoft dagegen sehe ich stärker in der Casual- und Virtual-Reality-Ecke. Einfach zugängliche Spiele im Stile von Wii Sports sowie ein innovatives Steuerungssystem für Musik- und Filmbibliotheken werden durch Projekt Natal möglich. Außerdem bietet das System einen völlig neuen Zugang zu Virtual Reality-Szenarien mit bisher ungeahnten Interaktionsmöglichkeiten. Zur präzisen Steuerung von Coregames scheint das System jedoch zumindest im jetzigen Entwicklungsstadium eher ungeeignet. Auch der vollständige Verzicht auf traditionelle Controllerelemente wie Analogstick und Buttons lässt darauf schließen, dass Microsoft eher Familien und Gelegenheitsspieler mit dem System ansprechen will.

Sony wiederum setzt auf eine Kombination aus beiden Systemen, verfolgt prinzipiell aber ein ähnliches Steuerungsprinzip wie Nintendo. Die Bewegungen der Hände des Spielers werden 1:1 auf die Spielfigur übertragen und sorgen so für ein noch realistischeres Mittendrin-Gefühl. Weitere Funktionen wie das Laufen, Schießen oder andere Interaktionen werden mit klassischen Bedienelementen wie Buttons und Analogstick ausgeführt. Sony zielt hier neben dem Casualmarkt auch klar auf Coregamer ab und hat in Kombination mit der starken Hardware der PS3 ein heißes Eisen im Feuer.
Im Endeffekt steht und fällt der Erfolg der Peripherie jedoch natürlich mit der Unterstützung durch die Entwickler, und da dürfte Nintendo durch den Zeitvorsprung noch eine Weile die Nase vorne haben. Doch auch die Konkurrenz hat ihre Hausaufgaben gemacht und bietet mit unterschiedlichen Ansätzen einen neuen Blickwinkel auf das Gamen und den digitalen Lifestyle.

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