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Retro ist in. Nicht nur, dass die Retro Studios die höchst populäre Metroid Prime-Serie geschaffen haben, auch Nintendo setzt mit aktuellen Titeln bewusst auf den Geschmack langjähriger Zocker. Neben „Donkey Kong Country Returns“, kehrt auch „Metroid: Other M“ in vielerlei Hinsicht zu seinen Wurzeln zurück, hat aber immer noch eine große Portion Prime im Gepäck.
Die Geschichte Nintendos und seiner Geschichten
Anmutig blitzen große Augen durch den
limettenfarbenen Visor, während Samus Aran ihre letzte Schlacht auf
dem Planeten Zebes schlägt. Von Mother Brain tödlich verwundet,
schenkt ihr das letzte noch lebende Metroid all seine Kraft, um den
Anführer der Weltraumpiraten letztendlich doch noch zu vernichten.
Genau so endete Super Metroid vor mehr als 15 Jahren. Und
genau so beginnt Metroid: Other M im Jahre 2010. Diesmal
allerdings verpackt in eine höchst beeindruckende Rendersequenz und
mit gesprochenen Monologen. Hoppala, sind wir hier wirklich bei
Nintendo? Der Firma, die so wunderbar geniale Spielkonzepte kreiert,
sich aber mit aller Beharrlichkeit weigert, ordentliche Geschichten
zu erzählen? Tatsächlich. Metroid: Other M von Team Ninja in
Kooperation mit Nintendo gilt zwar als First-Party-Titel, macht aber
so einiges anders, als Big Ns hausinterne Studios. Am
Offensichtlichsten ist die stärkere Einbindung einer Rahmenhandlung,
präsentiert in gleichermaßen gelungenen Echtzeit- oder
Rendersequenzen, die absolut nahtlos ins Spielgeschen wechseln. Ob
auch der Mix aus klassischem 2D-Gameplay und modernen 3D-Elementen
schmeckt, wollen wir im Folgenden näher untersuchen.
Irgendwas zwischen 2D und 3D
Schon die jüngsten Metroid-Spiele ließen sich nur schwer in ein Genre einordnen. Ein bisschen Adventure, ein bisschen Ego-Shooter, ein bisschen Jump’n’Run. Auch Metroid: Other M versucht sich an diversen Genres. Im Kern orientiert sich das Gameplay dabei an den früheren Serienvertretern, es wird also viel von links nach rechts gelaufen, was vor allem am Aufbau der Levels liegt. Allerdings haben fast alle Umgebungen Tiefe, Samus kann also grundsätzlich in jede Richtung laufen und auch kämpfen. Da das Spiel aber wiederum komplett mit dem Steuerkreuz der Wiimote gespielt wird, fühlt es sich dennoch nicht wie ein reinrassiges 3D-Action Adventure an. Dazu kommt dann noch, dass Ihr auf Wunsch jederzeit in die Ego-Perspektive wechseln könnt. Dann sieht das Spiel wieder wie die Prime-Teile aus – bewegen könnt Ihr euch auf diese Weise jedoch nicht. Was jetzt kompliziert klingt, geht meist einfach von der Hand. Auch wenn die Steuerung nicht optimal gelöst wurde, spielt sich Other M erfrischend anders. Ein wenig erinnert das Spiel mit seinem „rechtwinkligen“ Gameplay und den vordefinierten Kamerabewegungen sogar an die frühen Teile der Metal Gear Solid-Reihe – selbst wenn Samus stirbt, ertönt im Hintergrund des Game Over-Screens ein verdächtig vertrautes „Samus? Whats going on? Respond! Respoooond!“ Auch viele der metallisch-grauen Lagerhallen erinnern ein wenig an den Konami-Klassiker.

Doch Other M ist in erster
Linie ein Actionspiel. Samus folgt einem Notsignal der Stufe „Babies
Cry“ zu einem verlassenen Raumschiff. Dort trifft sie auf eine
Soldateneinheit der Föderation und einige alte Bekannte. Fortan wird
in erster Linie geballert und nebenbei die Vergangenheit der
wortkarten Kopfgeldjägerin enthüllt. Passenderweise spielt hier
auch das Metroidbaby aus dem Vorspann, zudem Samus fast mütterliche
Gefühle entwickelt, immer wieder eine Rolle (ist eigentlich noch
niemandem aufgefallen, dass der Titel Other M ein Anagramm auf
Mother ist?). Die Story ist insgesamt solide – nicht weltbewegend,
aber für Nintendoverhältnisse ausgesprochen gut inszeniert. Etwas
dämlich wirkt lediglich der künstlich beschränkte Einsatz von
Samus Ausrüstung, einer der Hauptmotivationspunkte der Vorgänger.
Auch in Other M erhält Frau Aran erst nach und nach Zugriff
auf bessere Waffen und Technik, womit sich dann in schon besuchten
Gebieten neue Geheimnisse entdecken lassen. Und wie früher freut man
sich diebisch über jedes neue Upgrade, das der Anzug erfährt. Doch
im Gegensatz zu anderen Serienteilen, in denen Ihr entweder einfach
mit wenig Ausrüstung startet, oder kurz nach Beginn den Großteil
der Gadgets verliert, kämpft sich Samus im neuesten Ableger
grundsätzlich voll ausgerüstet durch das Spiel. Lediglich Adam, der
Anführer der Soldaten, der Samus zu Beginn um ihre Hilfe bittet,
untersagt ihr ganz einfach dessen Einsatz. Klingt dumm? Ist es auch.
Nach und nach bekommt Fräulein Aran per Funk dann die Genehmigung
zum Einsatz einer neuen Anzugkomponente, wenn es zum Weiterkommen
eben erforderlich wird. Spielerisch ist das zwar nicht anders, als
wenn Samus die Teile unterwegs einfach finden würde, doch tut es der
Logik nicht gut, wenn Ihr eine mit Super-Missiles-Schloss verriegelte
Tür nicht öffnen könnt, weil Adam deren Einsatz noch nicht
gestattet hat. Und das, obwohl Samus sie ja theoretisch dabei hätte.
Besonders albern wird’s übrigens in der Lavawelt, denn auch hier
schwitzt sich die Heldin eine halbe Stunde lang im normalen Anzug
durch die brandgefährliche Umgebung, bevor ihr Adam den Einsatz des
feuerfesten Variasuit erlaubt. Liebe Entwickler, sowas muss euch doch
selbst spanisch vorkommen. Doch sei’s drum – Samus etwas
eigentümliches Verhältnis zur Vaterfigur Adam zieht sich durch das
ganze Spiel hindurch und muss schlicht akzeptiert werden. Immerhin
sorgt der gelegentliche Funkverkehr für etwas Atmosphäre.
Ein
wesentliches Spielelement der Prime-Trilogie war das Scannen von
Objekten. In Other M kommt das kaum noch zum Einsatz, auch
wenn man nicht selten die Umgebung gründlich nach Schaltern,
versteckten Durchgängen oder brüchigen Wänden absuchen muss. Dazu
dient der Wechsel in die Ego-Perspektive, für den lediglich per
Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm gezeigt werden muss. Wie schon
erwähnt, könnt Ihr dann zwar nicht mehr laufen, aber dafür in alle
Richtungen blicken, ballern und Objekte untersuchen. Auch der Einsatz
von Missiles ist ausschließlich aus der Ich-Perspektive möglich,
sodass Ihr in Kämpfen oft schnell wechseln müsst. Nicht unbedingt
komfortabel, dafür hilft euch nach dem Wechsel aber eine
automatische Zeitlupe beim Zielen, um den Moment der
Orientierungslosigkeit wieder auszugleichen. An manchen Stellen
schaltet das Spiel auch von selbst in die First-Person-Ansicht, meist
dann, wenn ein bestimmtes Objekt untersucht werden soll. Leider ist
oft nicht klar, was in der Umgebung sich Samus genauer anschauen
soll, sodass Ihr des Öfteren mit dem Pointer planlos den Bildschirm
abgrasen müsst, bis sich irgendwo in der Dunkelheit ein kleines
Objekt markieren lässt. An einer Stelle im Spiel haben wir mehrere
Minuten lang das Bild abgesucht, bevor es endlich weiterging – hier
hätte eine kleine Hilfsfunktion nicht geschadet.

Generell hat Team Ninja den Schwierigkeitsgrad von Metroid: Other M nicht zu niedrig angesetzt. Damit sind noch nicht einmal die Kämpfe gemeint, die von geschickten Spielern ohne größere Probleme gewonnen werden können. Doch gerade Einsteiger dürften des Öfteren vor verschlossenen Türen stehen und rätseln, wie es weitergeht. Was früher nicht einmal eine Erwähnung wert gewesen wäre, wird manch heutigen, mein-Call-of-Duty-spielt-sich-wie-von-selbst-verwöhnten Zocker sicher mehr als einmal frustrieren. Doch meistens findet man in direkter Umgebung der scheinbaren Sackgasse auch schon die Lösung zum Weiterkommen. Und auch die Speicherpunkte sind sehr fair gesetzt, sollte es doch einmal zu einem ungeplanten Ableben kommen.
Von all den kleinen Macken in Steuerung oder Logik mal abgesehen, enthält Other M viel vertrautes Metroid-Gameplay. Samus flitzt wie der Wirbelwind durch die teils sehr abwechslungsreichen Umgebungen. Darunter befinden sich vertraute Orte wie Raumschiffgänge, Dschungel oder Lavaumgebung, für die oft spezielle Ausrüstung nötig ist. Im Morphballmodus spielt sich der Titel sogar fast genauso wie die Prime-Teile, zumal Samus auch wieder durch zahlreiche Schächte und Rohre düst, um Bonusgegenstände zu entdecken. Zwar ist all das keineswegs neu, aber immer noch spaßig. Auch die Bosskämpfe sind recht knackig und verlangen stets nach einer bestimmten Vorgehensweise. Hier hat Team Ninja also nicht viel falsch gemacht und kann überdies noch Motivation aus seiner Storypräsentation schöpfen. Wer beim Namen Metroid nicht automatisch auf das Spielprinzip der Prime-Trilogie fixiert ist, sondern auch die 2D-Abenteuer kennt, dürfte mit Nintendos neuestem Weltraumabenteuer trotz ungewöhnlicher Mixtur schnell warm werden.
Ein Experiment mit Tücken
Die
Hauptintention Nintendos bei der Entwicklung von Other M war
es, ein Metroid-Spiel zu schaffen, dass man ausschließlich
mit der Remote steuert. Somit stand die größte Besonderheit des
eigentlich dreidimensionalen Spiels schon zu Beginn fest: Sein eher
klassisches Gameplay. In Hüpf- und Laufpassagen funktioniert das
auch ohne Probleme, die Steuerung reagiert präzise und auch die
Limitierung der Möglichkeiten auf nur drei primäre Knöpfe wirkt
nicht einschränkend. Auch der Wechsel in die Egoperspektive geht
flott von der Hand – dass Samus hier allerdings wie angewurzelt
stehen bleibt ist wohl ein Kompromiss an das Steuerungskorsett.
Vielleicht sollte auch vermieden werden, dass viele Spieler Other
M wie einen Egoshooter durchspielen. Dennoch erweist sich dieser
Wechsel in hektischen Situationen als tückenhaft. Auch beim
Untersuchen der Umgebung reagiert der Cursor manchmal erst spät auf
ein zu scannendes Objekt, wenn man ihn über ihm platziert. Generell
hätte dem Spiel eine optionale, zweite Steuerungsvariante gut getan,
in der man Samus per Nunchuk steuert und zum Wechsel der Perspektiven
nicht immer den Controller herumreißen muss.
Unterm Strich
verkompliziert die Reduktion der Steuerung das Spiel zwar ein wenig,
lässt sich mit etwas Übung jedoch ohne größere Probleme
beherrschen und sollte kein kaufentscheidendes Kriterium sein.
Die Optik: Prime, äh Prima
Die grafische Qualität des neuesten Metroid einzustufen, fällt gar nicht so leicht. Anders als in den Primes hat die Kamera meist einen größeren Abstand zu Texturen und Umgebungsdetails. Insgesamt wirkt die Optik daher sehr stimmig, obwohl sie bei genauerer Betrachtung ein wenig kantiger ist, als in den Vorgängern. Dafür sind die Texturen mindestens so scharf wie in Corruption von 2007. Sehr gut gelungen sind auch die Charaktermodelle, die gerade in den Sequenzen in Spielegrafik sehr lebendig wirken. Auch die Effekte sind durch die Bank weg Oberklasse, seien es Waffen und Explosionen, gleißendes Sonnenlicht, Wasserreflexionen oder das Wabbern von Kraftfeldern. Mancher Ort sieht zwar etwas düster und farbarm aus, dafür findet sich andernorts wieder tolle Architektur. Insgesamt überwiegen deutlich die positiven Elemente, zudem sind die gelegentlichen Renderfilme auf sehr hohem Niveau.

Akustisch sieht es dagegen etwas
anders aus. Hintergrundmusik ist zwar meist zu hören, doch
plätschert sie auffällig unauffällig daher. Die Mischung aus
Ambientgeräuschen und elektrischen Tönen stört zwar nicht, pompöse
Melodien, wie man sie in den Prime-Teilen schon im Hauptmenü
entgegen geschmettert bekam, fehlen aber weitestgehend. Dafür machen
die englischen Sprecher einen ordentlichen, wenn auch nicht
überragenden Eindruck. Gerade Samus klingt für eine Kopfgeldjägerin
ein wenig zu introvertiert und verletzlich. Auch wenn die Handlung
viele emotionale Aspekte behandelt, erweckt sie stimmlich nicht den
Eindruck der verschmitzten Überlebenskünstlerin, die mit allen
Wassern gewaschen ist.
Fazit
Jawohl, Nintendo
hat sich mal was getraut. Metroid: Other M verlässt die
vertrauten Pfade der höchst erfolgreichen Prime-Trilogie und
versucht sich an einem erfrischenden, wenn auch nicht immer
reibungslosen Genremix. Die 2D-ähnlichen Passagen spielen sich flott
und reibungslos, Kämpfe gehen meist leicht von der Hand, ohne
anspruchslos zu sein – auch wenn die automatische Zielfunktion
manchmal danebenliegt. Der Wechsel in die Egoansicht scheint in
Anbetracht der limitierten Steuerungsmöglichkeiten gut umgesetzt,
auch wenn hier die eingeschränkte Bewegungsfreiheit stört. Dafür
erzählt Nintendo in Samus‘ neuestem Abenteuer endlich mal eine
richtige Geschichte! Die ist zwar lange nicht auf dem Niveau eines
Metal Gear Solid oder Mass Effect, unterhält aber
trotzdem bis zum Finale. Zudem macht sie die Figur Samus Aran zum
ersten Mal greifbar und menschlich.
Das Experiment ist also
weitestgehend geglückt. Metroid: Other M ist kein Metroid
Prime und will es auch gar nicht sein. Und sicher ist es auch
noch nicht perfekt. Aber dennoch bekommen Actionfans hier ein gutes
Spiel, ohne den faden Beigeschmack einer Fortsetzung. Ähnlichen Mut
dürfte Nintendo ruhig auch beim nächsten Zelda beweisen.
Dann aber bitte mit Nunchuk.

1. Kraxe am Montag, 27. September 2010, 16:27:52 Uhr
Re:
Während die Metroid Prime Spiele eigenständige Metroid-Spiele sind, wird mit Metroid Other M die klassische Metroid Serie fortgesetzt. Ich kann mir gut vorstellen, dass das nächste Metroid auch ein klassisches Metroid wird, denn es bleiben ja noch einige Fragen offen. Ich finde um die Story zu komplettieren braucht es noch ein Spiel, dass eine Überleitung zu Metroid Fusion findet.
2. Horst am Mittwoch, 29. September 2010, 21:43:03 Uhr
Re
Gutes Spiel, schöne Story, knackiger Schwierigkeitsgrad und für fleißige Sammler ein Sahnehäubchen obendrauf... nein sogar zwei! Aber ich will nicht mehr verraten, nur eines: Alle Items zu finden lohnt sich, erst recht für die absoluten Hardcorezocker.
Die Steuerung finde ich gerade am allerbesten, denn endlich bekommt man wieder NES-Flair zu spüren: Präzise Manöver mit schwer verkorksten Methoden bei suboptimaler Steuerung. Als alter Veteran kenne ich es nicht anders und liebe es schlichtweg! So muss die Steuerung sein, so und nicht anders! Das man sich ab und zu vielleicht auch mal die Finger verbiegt bei extremen Passagen gehört für mich einfach dazu.
Die Ego-Perspektive verlangt gute Reflexe, gerade bei späteren Bosskämpfen. Aber ist es nicht das, was ein gutes Spiel ausmacht? Die absolute Härte dem Spieler gegenüber, gnadenlos und bei jedem Fehler sofort bestrafend? Klar kann das frustrieren, aber für mich ist das jedesmal aufs Neue der Anreiz, es beim nächsten Mal besser zu machen.
Wer es vielleicht kennt, denke doch mal an die alten Klassiker, wie z.B. Metroid(NES) oder die Contra-Serie zurück. Hatten die etwa spielinterne Hinweissysteme? War die Steuerung etwa nicht manchmal auf Deutsch gesagt für'n Arsch? Retro ist in und Nintendo verdeutlicht das mit Metroid
ther M ein weiteres mal. Und für mich gehört zum Thema "Retro" auch Retro-Steuerung und Retro-Spielhärte.
Das ist im Übrigen keine Kritik an der Bewertung der Steuerung im Test, sondern nur meine persönliche Meinung zum Spiel. Seid mir also bitte nicht böse.
Zum Schluss: Das Spiel bekommt von mir die Note 9.5. Warum? Für mich ist zwar alles in Ordnung, aber die Spiellänge ist einfach zu kurz. Man hätte mehr draus machen können, da war ich wirklich ein Wenig enttäuscht.
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